大学生网络游戏行为的影响因素分析
作者:刘贻新 冯 广
来源:《广东工业大学学报(社会科学版)》2009年第05期
摘 要:文章着重对大学生网络游戏行为的影响因素进行了总结和梳理,形成体系,并在此基础上设计大学生参与网络游戏行为的影响因素模型。 关键词:大学生 网络游戏 网络游戏行为 影响因素分析 中图分类号:G1 文献标识码:A
随着计算机技术的迅猛发展和网络普及率的快速提升,网络游戏成为了市场经济发展中的一个新焦点。大学生作为社会潮流最积极的追随群体,他们好奇心强,求知欲旺,可塑性大,接受能力快,这些特征决定着这一群体更容易接受网络游戏这一新事物且容易受到它的影响。大学生在利用以网络游戏为基础的跨地域、多媒体的信息平台上,获取了课堂和课本以外的知识和信息,加强了与世界的联系,培养和提高了网络时代的科技适应能力和创新能力。然而,网络游戏是把双刃剑,事实证明,它给大学生在学业、生理、心理、道德和人际交往方面都会带来严重的危害,不少大学生甚至走上了犯罪的道路。大学生网络游戏成瘾已成为一个突出的社会问题。因此,探索大学生网络游戏行为的影响因素,具有极为重要的意义。
一、大学生网络游戏行为的影响因素分析
(一)大学生自身因素对其网络游戏行为的影响 1 孤独感
经常感到孤独的大学生可能存在以下几个问题:缺乏社交技巧,不能在与别人接触时观察别人并适度表现自己;过分重视个人爱好的满足而忽视他人的权益和要求;对人缺乏同情心,既不能感人之所感,也不能知人之所知;自责倾向过重,与人交往过分患得患失,因恐惧失败心理的影响而导致社会活动的退缩和逃避;个性悲观,对人无信心。 2 理想与现实的差距
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部分大学生由于有社交羞怯或缺乏社交技巧,他们往往不能通过日常交往中的接触来发展人际关系,于是期望在游戏及网络中发展自己的人际关系,而游戏的私密性确实为这些人提供了一个较为广阔的天地。客观地说,通过交流游戏感想、畅谈游戏体会等方式与网友进行观念上的沟通和情感上的交流,获得安慰、支持、宣泄平时压抑的情绪,确实可以缓解这些人的社交和心理的压力,通过网络与人交往、交流,得到网友的认同。但计算机世界的关系本身是虚幻的,个体不可能通过这样的交流来发展在现实中自己与他人的关系,无法学会现实生活中与他人交往的技巧,这必然又导致其在现实生活中的人际关系遭受到挫折,从而更加依赖网络世界的人际交往。这些消极的生活体验又会导致这些大学生产生抑郁心理,间接促进游戏成瘾的发生,严重的甚至会导致自闭症的发生。 3 大学生活的不适应
在中学,学习成绩优秀的学生可以凭借其优异的成绩获得老师的青睐和同学们的关注,优异的成绩更是一些学生骄傲的资本。然而,进学来的都是各地成绩优异的学生,他们当中只有少数人能够保持原来的中心地位和重要角色,大多数学生将从中心角色向普通角色转变。他们很多人的这个赖以凭借的资本突然没有了,不少大学生由中学时老师的宠儿变成了一个普通的大学生。在大学里边,他们需要独自面对学习、人际关系、洗衣、理财、安排学习与休息时间等,而这些问题大都是他们从来没有单独面对过的。这一系列的变化,使有些大学生无法适应这种角色的转变,其自信心逐渐降低。而且由于他们缺少特长,在学校的各种文体活动中难以崭露头角、获得成功,其价值感和自我成就感更无从谈起。于是,他们被由此而产生的失落感和自卑感缠绕着。由起初的心理压抑进而产生了一切都无所谓的态度,一切都原谅自己、放纵自己,进而发展到网络上寻找满足感。LlJ在现实的学习生活中相对缺乏竞争力的学生们,在网络这个虚幻的世界里、在各种游戏中却很容易体验成功的乐趣。而且,这种成功的机率会大大的满足他们自我实现的需要。
(二)校园环境因素对大学生网络游戏行为的影响 1 校园文化
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当代大学师生群体是相对的文化载体,他们的认识方式、价值准则、行为习惯、生活态度与其他群体迥然不同,以其为主体的校园文化,亦相应地成为不同于其他文化的社会亚文化。校园文化对外在社会变化反应灵敏。它吸收了传统的、现代的、民族的、外来的、世俗的、精神的、超前的和滞后的各种文化因素,来确定自身的文化走向,奔腾不息的市场经济大潮使作为校园文化主体的师生,尤其是大学生的价值取向多元分流。 2 校园社团
校园社团是大学生活动的一个重要场所,它不仅能丰富大学生的课余生活,同时也能帮助大学生找到志同道合的朋友,这对人际关系的发展具有重要意义。但是目前学校内的社团存在很多缺陷。首先,缺乏严格的规章制度。很多的社团在最初组建的时候,都是因为大家有着共同的爱好,也因为这样的爱好,很多社团很难接纳其他人的进入;第二,对社团的定位不完善,社团是为了丰富大学生的生活而存在的,它体现出的是一种“海纳百川”的胸怀,我们应该允许它是小众的,或者是大众的,而现在很多社团都想把自己做大,这其实是不现实的,很多社团在大规模引进新人后并没有组织有效的活动,这让很多的会员有上当受骗的感觉。 3 学生评价体系
学生评价系统也是控制学生行为的有效手段,在大学中最主流的评价当然是学习,这是不可以变的。网络游戏行为的大学生中,他们可能不为主流的学生评价体系所接纳,而又没有其他的体系可以衡量他们的行为,在这种单纯好与坏的简单判断中,他们很容易迷失自我,对自我产生否定和怀疑,在现实中找不到成就感,就只有到网络游戏中寻找被尊重的感觉。 4 心理健康教育机制
尽管近年来高校对大学生心理越来越重视,但这种重视局限于特定的人群,比如贫困大学生。而事实上,大学生中真正有心理疾病,需要心理辅助的人只是很少一部分,大多数的学生心理都是正常的,经常出现心理波动的人群才是大学心理教育关注的重点人群。大学是人生中一个特殊的时期,离家在外上学,的空间增多,个体意识增强,容易受到社会各种思潮的影响,大多数学生还带有强烈的社会优越感,这些特质聚合在一起使人容易敏感和冲动,产生不健康的情绪和极端情绪。然而,由于人力物力等原因,高校对大多数大学生的心理关注偏少,许多情形下学校是事后补救,预警机制不完善。 (三)网络游戏特性对大学生网络游戏行为的影响 1 网络游戏能满足大学生娱乐需要
任何游戏都具有内在的娱乐性。大学生的自由时间比较多,一旦大学生对自己的生活感到单调乏味的时候,大学生往往就会想到找一些娱乐活动,而网络游戏的娱乐性正好满足大学生的需要。很多大学生都是无意中接触到网络游戏,或者是在心情压抑的时候刻意的放纵自己。网络游戏世界模拟了现实世界,但比现实世界更加的丰富多变生动有趣,其环境相对于现实更
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加宽松,没有了现实世界中的条条框框,每个人都可以在这幻想的空间中自由地行走,去有怪物滋扰的危险地方探险,去干拔刀相助的英雄义举,或是拦路要宝的强盗行径;也可以在城中茶房与人饮茶闲谈,或在自家园地里养花锄草。只要愿意,可以永远地玩下去,随时可以找到乐趣。它就像真的探险一样刺激,真的生活一样有趣。 2 网络游戏能增加大学生成就感
由于网络游戏不同于其他的电子游戏,它既没有确定的程序,也不是个人与计算机的对战,而是网络中不同玩家之间的竞争。如果游戏者获得了成功,就可以较好地满足个人渴望成功的心理需求;如果失败了,也可以重新开始以求获得成功。这种成就感的需求使得玩家为了得高等级而过分的投入这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中解脱出来。 3 沉浸性使大学生不能自我
一般来说,网络游戏的制作画面形象浪漫,震撼人心,玩家能够体验到前所未有的视觉震撼效果。它展现了一个五彩缤纷、色彩艳丽的世界。在这个世界里玩家可以通过不断升级提高自己的地位,威信。每一种级别没有人数,不同于现实中所有人去争一个位置。而且级别也是随着玩家数量的多少而不停地增加,不断地改进,永无休止,不少游戏制作商更是不断在网络游戏中开拓新领域,新地形,并不断搞优惠活动,网络游戏的沉浸性往往导致玩家一旦陷入就无法自拔。
二、大学生网络游戏行为的影响因素模型
Talor&toddy(2004)在研究网络游戏时将影响网络游戏参与行为的影响因素分为两个方面(个体方面、游戏方面)。但是作为一名大学生,学校环境对其的影响是不容忽视的。本文在借鉴Talor&toddy的研究思路的基础上,把大学生网络游戏行为的影响因素分为个体、校园环境和游戏三个方面,并结合网络游戏参与行为方面的文献探讨,将各种影响因素归纳入三个方面之中,获得如图1的研究模型。
三、结束语
国内已有不少学者从心理学和社会学角度对大学生网络游戏行为及其成瘾开展了研究,本文着重对大学生网络游戏行为的影响因素进行总结和梳理,形成体系,归纳出大学生网络游戏行为的影响因素分为三个层面十个因素,弥补过去对大学生网络游戏行为影响因素研究过于分散的不足,并在此基础上设计大学生参与网络游戏行为的模型,为后续关于网络游戏行为者的
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特征是否对网络游戏行为影响因素的感知存在显著差异,确定大学生网络游戏玩家对各要素感知的重要性研究打下基础。对于教育者来说,只有明确大学生网络游戏痴迷玩家对各要素的感知重要性才是做好网络游戏成瘾预防和教育管理的关键。 参考文献
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