材质编辑器仍然存在材质的属性可以被显示和修改。可以通过双击打开材质在材质编辑器。材质编辑器,通道显示在左边,而不是在属性管理器基本选项卡中显示。否则两个管理器的功能是相同的。
材质编辑器使您能够编辑你的场景中使用的材质的属性。打开材质编辑器,双击缩略图。
材质编辑器分为窗格。一个预览的材质显示在左上角。也有许多页的参数,设置被混合来表现材质。你会发现这些参数的列表页,被称为通道在左边对话框的一部分(或在属性管理器的基本选项卡)。大部分的时间你不需要使用所有的通道。使用选择框旁边的通道名称,选择哪些渠道(即属性)被材质所使用。访问参数页面,单击所需的通道的名称或在相应的选项卡。每个页面以类似的方式操作,控制元素在同一个地方。 属性以及它们控制的属性:
颜色 表层颜色
漫射 不规则表面的颜色(颜色通道被照明和变暗的作品)
发光 发光颜色(于灯光的颜色)
透明 透明 (包括折射指数)
反射 反射其他物体的能力
环境 环境反射 (模拟反射)
雾 雾效果
凹凸 表面上虚拟的凹凸
法线 模拟真实的不规则性虚拟表面。
Alpha 局部结构不可见
高光 高光
高光 颜色 高光颜色
辉光 对象的光环
置换 表面的真实凹凸
编辑 材质在视图的显示
光照 全局光,聚焦,照明模式
指定 使用材质的物体的列表
提示
纹理(位图/着色器)可以很容易地在材质和通道之间复制,通过拖动预览图像到任何目标。 材质 预览
材质切换预览打开或关闭,点击预览旁边的三角形。旋转预览,向右拖拽或Shift加拖拽预览。
更改预览显示设置,右键单击,从下拉菜单中选择新设置。 提示:
请注意,并不是所有的参数的变化必然会影响材质的预览(但仍然影响渲染)。这也适用于(未渲染的)视窗显示。都使用相同的功能。
Ctrl +单击预览窗口将把光标变成一个对当前通道的颜色颜色选择器。这只能在材质编辑器可用(不是在属性管理器)。 动画
启用这个选项打开动画预览。如果启用,动画将自动播放,无需移动时间滑块的,根据首选项菜单的设置。 打开窗口
该命令打开一个包含材料预览的窗口,您可以根据需要扩展。窗口也有一个下拉,让你选择哪些场景是用于创建预览(例如球面、环)和是否动画预览。使用自动选项,您可以确保更改材料自动更新。如果选项被禁用,您必须手动点击更新。材料和着色器也可以通过拖放放在这里。 默认, 小, 中等, 大, 极大
在这里你可以选择材质预览图标的大小。默认设置对应材料的材质预览选项卡首选项中指定的默认大小。 复位旋转
你可以旋转预览形状,如前所述,右键加拖拽或Shift加拖拽预览。旋转复位按钮恢复预览形状到原来的角度。 场景 设置
大多数这些参数变化对象的大小,被预览使用。那么这有什么用呢?
假设您已经创建了一个材质,使用置换贴图并且高度位移选项卡设置为100或更高。假设预览使用的对象是一个立方体,长100米。这个立方体太小会充分显示置换贴图。
在这种情况下,只需更改对象预览大小。原始大小输入框显示对象的原始大小。如果材质被动画,动画指定的开始帧用作动画的开始。 动画 开始
在这里您可以定义材质预览动画应该开始的时间。 环境 颜色, 环境 强度
这两个参数允许您定义环境照明(即环境光)的预览。你可以选择颜色和环境光的亮度。 贴图 设置
大多数材料的通道使您能够加载纹理。您可以选择一个二维图片或着色器。你的选择将被用作一个纹理。CINEMA 4D可以阅读下列格式:图像格式,电影的格式
纹理16000 x 16000(32位的应用程序版本)和128000 x 128000像素(位应用程序版本)可以加载。
在一个图像或视频被加载以下可能会显示:
根据你选择哪个选项,纹理/电影将被连接到绝对或相对路径。这意味着: 如果您选择不,纹理将被保存的“路径”作为一个绝对路径,即这是CINEMA 4D将寻找渲染的纹理的目录路径。然而,这是有问题的,例如当场景文件被传递到另一个艺术家,纹理不会在其他电脑被发现。这是你应该避免使用网络渲染。在大多数情况下,最好使用相对路径(通过保存工程命令你可以把一个绝对路径变为相对路径)。
如果您选择是的纹理/电影将被保存到在场景文件位置的“tex”文件夹。如果您通过场景文件,包括这个目录,另一个艺术家可以很容易地在其他电脑发现纹理。相对路径纹理也将在这里寻找。
您可以使用三角形按钮,加载纹理质感框或点击三个点的按钮。单击按钮,菜单出现加载纹理文件选择对话框。
一旦加载纹理,它的预览将会出现纹理加载框以下,三个数字立即显示在预览下面。这些数字指定纹理宽度,高度和颜色深度。如果你点击预览图片或纹理的名称或着色器,图片/着色器将加载到材质编辑器。然后,您可以编辑图片或编辑材质的设置。
点击纹理加载框旁边的三角按钮打开一个菜单,允许您加载位图和加载通道着色器。菜单还包含以下命令: 清除
从材质通道移除纹理. 加载 图像
打开一个文件选择对话框,允许您加载一个图像到材质通道。你也可以通过点击载入图片上的三个点按钮。 创建纹理
BodyPaint 3D创建纹理对话框将打开中,您可以使用位图创建一个新的纹理。 编辑
在材质编辑器加载着色器的参数或图像的参数(见上图)。 编辑 图像
为您的电脑在默认的图像编辑应用程序打开指定的图像。例如,选择编辑 图像 将打开Photoshop如果Photoshop安装过了,默认为JPEG图像编辑器。 重载 图像
假设,在一个图像加载到纹理面板,然后在图像编辑器编辑图像。在这种情况下,使用Re加载 图像更新纹理面板。BodyPaint 3 d用户请注意:你不能加载正在被BodyPaint 3 d使用的图片(比如如果你正在渲染到图像查看器)。 复制 通道, 粘贴 通道
这些命令允许你复制和粘贴材质着色器设置从一个通道到另一个通道。例如,您可以复制材质的颜色通道并粘贴到凹凸通道相同的设置。这样可以避免多次设置参数。 加载 / 保存 预置
这些选项允许您保存着色器或从预设列表中加载他们,位于内容浏览器的 预设(多个相同类型的着色器,会按顺序编号保存他们)。在这里,同样如前所述:如果一个着色器包含一个位图,对应的预设只会有效除非CINEMA 4D能找到位图。 着色器也可以被添加到预设/通过拖放用户文件夹。预设也可以拖到材质编辑器。位图
在这里你会发现一个列表包含所有当前加载在RAM中的位图。从这个列表中选择一个位图的名字载入位图到纹理输入框。 着色
你会发现一个着色器列表在菜单的下方,其中包括任何安装过的插件。
三点状按钮
加载位图到材质通道,点击纹理加载框或三个点按钮并使用打开的文件选择对话框加载位图。请到位图着色器查看。 采样
使用采样控制纹理的像素插值。MIP,和SAT是动画最好的选择或者静帧对象仍然向地平线延伸,如地板。
平方, Alias 1, Alias 2 和 Alias 3一般来说,被用于静帧——它们产生锐利的纹理,但太锐利了,动画可能会闪烁。另一方面,MIP和SAT模糊纹理略让动画不闪烁。
示例贴图. 无
当采样设置为无,使用原始的纹理而不使用插值。这个方法是快,但往往产生不好结果,一般最好避免。纹理往往看起来参差不齐,如果没有插值。你可以试着减少锯齿使用高抗锯齿设置。
无.
圆环
圆环采样使用圆的纹理像素(周围的中间值)。在渲染时纹理被扩大,往往看起来更自然。然而,如示例所演示的那样,直线是有问题的,往往看起来是磨损的。此外,纹理接近地平线的地方是锯齿状。然而,圆环采样是一个不错的选择当纹理很小时(例如3 x 3像素),因为它有助于柔和地混合像素。
圆环. 平方
平方使用一个方形的纹理像素(周围的中间值)。这将导致一个比无柔和的纹理像素之间的过渡。图像质量好。
平方.
Alias 1, Alias 2, Alias 3
Alias 1, Alias 2 和 Alias 3混合纹理比圆环 和平方更强烈。Alias 3混合最多,Alias 1最少。在上面的示例中,Alias 3很难识别纹理,因为它太小(16 x 16)。相比Alias 1,Alias3可以平滑的结果,但它还需要更长的时间来计算。 然而,即使Alias 3也不能防止接近地平线处的锯齿!
Alias 1, Alias 2, Alias 3. MIP
MIP在拉丁语的意思是在一个小地方由许多事物这将产生非常光滑的混合。MIP是默认取样类型。
MIP
SAT
SAT不擅长总结区域,它比MIP更好的近似映射。与MIP映射一样,近似是基于纹理像素,放在在一个屏幕像素。SAT是最高质量的取样类型。
SAT.
SAT纹理映射最大支持4000 x 4000像素。CINEMA 4D自动使用MIP映射如果您尝试使用SAT纹理映射超过这一。 MIP / SAT
MIP和SAT映射特别重要,优质动画和对象在向地平线延伸静帧,如海。MIP映射是默认取样类型。
以下两个图片展示MIP /SAT映射。平铺的纹理使用圆环采样。虽然通常是好的质量,质量迅速恶化在接近地平线时。
图 1:使用 MIP采样渲染.
透视失真是负面的影响。每个屏幕像素代表,地平线附近的地板上可能包含成百上千的纹理像素。
MIP和SAT映射使用这些像素的近似值。只使用一个近似值,计算精确值将大大增加,渲染时间也会变长。图2显示了2 2倍过采样的抗锯齿边。SAT取样所使用的材质。图像质量有了很大提高,包括球体的反射。
图 2: 使用SAT 采样渲染.
MIP和SAT映射的缺点是需要额外的内存。MIP每个纹理像素映射需要额外的一个字节的内存,SAT映射每纹理像素需要一个额外的12字节。虽然SAT映射产生渲染质量优于MIP映射,但MIP映射使用更少的内存,因此是默认的插值型。 作为一个经验法则,最初使用MIP映射,如果需要切换到SAT映射。CINEMA 4D的着色器使用SAT映射自动不消耗额外的内存。
MIP和SAT映射影响渲染时间。一方面,MIP和SAT映射需要稍微长的时间来渲染。另一方面,你可以减少抗锯齿设置。
勾选MIP 衰减来增强 MIP/SAT映射效果,如果你使用凹凸贴图. 摄像机拉得远凹凸的程度就会降低. 模糊 偏移, 模糊 缩放
MIP和SAT映射只近似最优计算,因为一个精确的计算大大增加渲染时间。SAT映射比MIP映射更准确。但有时这些近似纹理太模糊或太锐利。
所以模糊偏移和模糊缩放选项使您能够模糊或锐化映射。模糊偏移软化纹理。模糊缩放增强MIP(SAT映射的强度。正的值增加了模糊;负值削弱它。强有力的值模糊细节但有助于防止动画闪烁。较弱的值带来了更多细节,但会增加闪烁的风险。
试着从一个约为+20%的模糊强度。地面往往最受透视失真影响,所以他们需要特殊处理。 材质与XPresso
把材质和着色器拖入XPresso编辑器。
基本 属性 名称
可以输入材质的名称. 颜色 表面颜色
漫射
不规则表面的颜色(通过颜色通道的照明和变暗工作)。 发光
发光颜色(于灯光). 透明
透明(包括折射指数). 反射
反射其他物体的能力. 环境
环境反射(模拟反射). 雾 雾效果. 凹凸
表面虚拟凹凸. 法线
使用此设置激活法线材质通道优化虚拟表面的不均匀。
Alpha
材质局部显示控制 高光 定义高光. 高光 颜色 定义高光颜色. 辉光
发光,物体周围的光环 置换
定义物体表面真实的凹凸 编辑
几个参数,主要包括照明通道和有关增强OpenGL,已经被置于一个选项卡。 照明
在这里你会发现所有关于全局照明和增强OpenGL显示材质通道的设置(不是3 d体积着色器模式)。 指定 被分配给一个对象的材质将被罗列在这里。或者,一个对象也可以拖到这个区域。 颜色 这个页面上的设置定义基本材质颜色,如RGB 255/0/0红色。如果你想创建一个更复杂的材质,如一个方格图案,使用几个颜色,您可以加载一个纹理。纹理在颜色上面的层中。
如果你想只看到颜色而不是纹理,混合强度值设置为0%。 颜色
你可以使用一个颜色选择器为大多数材质的通道页面指定一个颜色。 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整颜色通道的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。 贴图
加载一个2D纹理. 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。 法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。 添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。 减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。
漫射 漫射在特定领域使用漫射映射让你变黑和变亮材质。漫射贴图特别有用,能使材料看起来又脏又更为现实。您可以使用一个正常纹理或材质作为漫射贴图。(如果是有颜色纹理,它仍然被视为一个灰度图。)漫射贴图的像素越暗,材质的相应的区域越暗。
漫射通道使用了噪波 亮度 [0..100%]
使用这个滑块来调整通道颜色的亮度,亮度有点像乘数的,最大值可以大于1。影响 发光
勾选影响 发光选项如果你想漫射影响发光属性。漫射贴图的像素越暗,发光的相应区域越暗。这有助于你添加不规则亮度达到更自然的外观
影响 高光
如果启用了影响 高光选项,漫射贴图应用于高光属性。漫射贴图是黑暗的地方将减少材质的高光值。默认启用了这个选项,因为它大大增加了真实程度。 影响 反射
勾选影响反射,如果你想应用漫射贴图到反射和环境属性来达到一个更自然的外观。漫射贴图的像素越暗,反射的位置越暗。 贴图 使用贴图 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。 法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。
添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。 减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。 法线 这种材质通道是使用法线贴图。法线贴图是什么?
嗯,法线贴图是一种来自于电脑游戏开发的技术可以给低多边形对象(一个低水平的细节)细节,看起来表面更平滑,降低渲染时间。
凹凸贴图使用灰度位图生成高度数据。法线贴图使用RGB纹理编码法线朝向(发现可以被调整到各种朝向)。
法线贴图就像这样:
法线贴图
这些表面上奇怪的颜色包含每个点的法线取向编码:每个红、绿、蓝颜色通道代表一个维度(X,Y和z)。法线取向不再是由几何体决定,而是由法线贴图决定。
左边,原始对象渲染使用面置换;右边,结果使用烘焙 贴图的帮助下创建的法线纹理质感……
如果这样的法线纹理放到法线材质通道,呈现的结果将非常类似于原始多面体对象,尤其是当灯光做了动画。这是因为阴影和高光灯对光源的位置,导致一个非常生动的渲染。
法线贴图不同的灯光位置 强度 [0..100000%]
调节法线贴图的强度。不要使用非常高的值,因为效果会越来越不真是。 基本上,使用的值越高,表面必须越垂直来保持表面真实的外观。 算法
有几种方法可以定义法线贴图。没有进入更多细节,他们是:
相切: 最常见的方法。法线取向对底层表面定义。当然,你需要有一个相应的纹理在凹凸通道或置换通道,否则表面只会光滑。这是自我变形对象的理想的方法,例如角色动画。这样的纹理可以被鉴别他们大多是浅蓝色或亮绿色色素,这表示法线垂直表面。
•
•
对象: 使用对象的坐标系统定义法线取向。这种纹理,在大多数情况下,发出各种颜色像是霓虹灯。
全局: 使用世界坐标系统定义法线取向。这只适用于静态对象。这些纹理也发出彩虹一样的颜色。
•
当选择一个方法时,你必须知道哪些方法是用于创建法线纹理。这种方法应该在这里被定义。如果你想使用一个法线纹理,使用CINEMA 4D Bake 贴图创建……,这些设置必须被在这里设定。 反转 X (红) 反转 Y (绿) 反转 Z (蓝) 交换 Y 和 Z (Y 上)
没有标准方法建立法线纹理,因为每个应用程序几乎都有它自己的设置:有时Y朝向的颜色是绿色,有时是蓝色的。以保证最大的兼容性,这些设置让你切换所有颜色组件。
以下的经验法则适用于最常见的方法, 相切:
如果法线贴图偏绿, 勾选交换 Y 和 Z (Y 上). 如果法线贴图偏蓝, 不勾选 交换 Y 和 Z (Y 上).
• •
贴图 加载2D纹理 发光
发光的物体可以被看到即使没有灯光的场景。这就是自发光。
您可以使用三个点按钮加载图像作为发光贴图。亮度贴图的像素越亮,对应的材质就越亮。如果你选择了一个亮度颜色并加载纹理(亮度贴图),颜色纹理将被添加在100%。如果你想看到结果没有选择颜色,混合强度设置为0%。发光材质是用于帮助模拟对象,似乎在现实世界中自发光,如晚上办公大楼的窗户,霓虹等或在电视屏幕。
使用全局光照照明对象可辐射光,见下图。
发光贴图并开启全局光照 颜色
定义发光通道的颜色 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。
这个参数和全局光照照明一起使用也很重要,因为它是用来调整反射的光的亮度。如果您加载纹理反射光的亮度应该使用强度参数定义(\"产生 全局光照\" \"照明\" 选项卡)。 贴图 使用2D纹理 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。 法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。 添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。 减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式 透明 在这里您可以定义透明度。如果材质有颜色,颜色被自动减少伴随着透明度增加。方程是:颜色+透明比例= 100%。所以白色材料0%透明度是纯白(100%)。白色材料50%透明度是50%白(灰色)。白色物质100%透明度没有颜色。 提示:
可以实现更好的结果如果使用吸收(见下文)。
你可以加载纹理作为透明贴图使用三个点按钮。透明贴图的像素越亮,材质的相应的区域越透明。透明纹理类似于摄影幻灯片:红色部分的幻灯片只允许红光穿过,白色部分允许所有的光线通过。黑色,没有光可以通过。
图 6: 透明可以使用透明贴图或透明颜色控制
您可以使用透明材质和光光源来创建一个地图或凝胶(查找凝胶)。如果一个透明纹理是分配给一个光源,光线将根据纹理的颜色过滤,就像一个真正的凝胶。颜色
定义一个颜色. 亮度 [0..100%]
亮度值定义了上述颜色的亮度,以及它的透明度。 折射率 [0.25..4]
您可以通过设置折射值模拟折射率。
有用的折射值: 真空
1,000
空气 1,000
冰 1,310
水 1,333
玻璃 1,440 - 1,900
黑曜石 1,480 - 1,510
条纹状大理石 1,486 - 1,658
有机玻璃 1,491
苯核 1,501
优等玻璃 1,510
碧玉 1,0
玛瑙 1,4 - 1,553
紫水晶 1,4 - 1,553
盐 1,4
琥珀 1,550
石英 1,550
糖 1,560
祖母绿 1,576 - 1,582
铅玻璃 1,613
黄晶 1,620 - 1,627
翡翠 1,660 - 1,680
蓝宝石 1,760
红宝石 1,760 - 1,770
金刚石 2,417 - 2,419
粉丝 3,999
对象不是封闭的,比如一个半球没有上封口,可以用折射带来意想不到的结果。见图1 - 3。如图,折射值所代表的值是n。
图 1.
当射线击中一个有透明度和折射率的封闭曲面(图1),光线弯曲模拟折射。弯曲射线被认为在对象内部。当光线到达另一个物体表面(出口方),像在现实生活中一样被弯曲。
然而,如果对象是开放的,光线可能不打第二个对象的表面(图2)。因此,光线可能不弯曲,折射效果可能是不准确的。
图 2.
出于这个原因,确保封闭场景中的所有透明物体的表面(图3)。
图 3.
全内部反射
如果菲涅耳反射率值大于0%的视角——相机和表面之间的角度——将被考虑。如果你观察一个真正窗格玻璃与眼睛平行面板(如90度视角),你会发现面板几乎没有反射,几乎所有的光都穿过了。然而,从狭窄的视角看窗格,您将看到,它更多的反射了它的环境。透明度和反射值依赖于视角。 菲涅耳选项模拟这种现象。
例如,菲涅耳反射性设置为100%,如果你用RGB值设置透明度为
80%,80%,80%,材料是80%的透明,0%的反光当观察角度是90度。非常低的视角,大约0%的透明和80%的反光材质。如果你输入了一个反射值除了透明度、反射值被添加到角度的反射。
如果菲涅耳反射率值大于0%,透明度和反射值被使用不管视角。
退出反射
顶部, 退出 反射启用;底部,禁用。
一个反射一旦遇到表面在折射后通过玻璃可以计算两种稍微不同的反射——那些结果当他们进入玻璃和那些退出玻璃。一个反射通常是视觉上最吸引人的(即使它事实上是错误的)。为了实现这种效果,禁用Exit 反射s选项。 菲涅尔 反射率 [0..100%]
图 4: 菲涅尔 反射率 设置为高的值(做) , 低的值(右). 菲涅尔 反射率控制菲涅尔反射的强度 (如图4). 注意菲涅尔 着色器, 提供了额外的选项. 附加
通常,如果材料有颜色,颜色会自动减少当你增加透明度。这可以帮助确保一个真实的效果。然而,如果您不想让这种自动的行为发生,您可以启用附加选项。贴图 载入纹理 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。
法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。 添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。 减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。
RELEASE 11
吸收
绿 吸收 颜色.
当光线进入透明介质它会被削弱并被改变颜色以这样或那样的程度(玻璃是很少完全无色的)。越厚的材质通过的光线就越弱(不是完全透明的玻璃)。这些影响可以效仿,CINEMA 4D使用以下两个参数。在以下这个词颜色指的是透明度通道顶部的颜色参数。 提示:
注意,吸收在封闭体积效果最好。否则可能产生错误的计算结果。 提示:
当启用透明光源的阴影将被着色根据吸收颜色。然而,这并不作用于软阴影! 吸收 颜色
从左到右不同的吸收颜色: 绿, 蓝, 黑色 (默认值为 白色).
吸收颜色的颜色被乘以颜色当“光线”旅行的距离吸收距离 (下一个参数)中定义的参数。
然后透明通道有两个颜色。这些定义如下:
颜色: 颜色出现在一个非常薄的对象(例如,一个窗户或水的薄膜) 吸收 颜色: 一个巨大对象假设颜色
• •
当创建玻璃你几乎总是将颜色设置为白色,但不总是:
液体的颜色设置: 透明颜色 = 黄色, 吸收颜色为红.
建模充满液体的玻璃
建模充满液体的玻璃的最佳方式分别是建模流体和玻璃。流体对象应该稍微扩展到玻璃对象。在正常的情况下,现成的玻璃(使用样条建模,每个放在一个旋转对象),就像这样:
缩放用于建模液体的样条,并将其稍微延伸至玻璃。 提示:
凸起/有孔对象
左: 凸起, 吸收物体, 没有布尔; 右: 两个物体使用不同的吸收材质. 吸收,凹对象可以不使用布尔对象创建建,并给它分配一个吸收材质。
吸收 距离 [0..+∞m]
吸收 距离 从左到右一次增加. 左边的值非常低, 接近于0.所有的玻璃有着相同的颜色(白) 和吸收颜色 (青).
使用此设置定义吸收颜色替换颜色之前光线必须旅行的距离。值越低吸收的颜色越强烈,即使对薄的玻璃。值为0会完全吸收掉。 模糊 [0..100%]
你可以模糊透明通过模糊, 最小采样, 最大采样 和采样精度 设置. 值定义透明的模糊强度. 0% 没有模糊. 增加值增加模糊的强度.
上左到下右: 遮罩 效果 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35. 渲染时间逐渐增加. 最小采样 [1..10000] 最大采样 [1..10000]
只有模糊值大于0此选项才有效。
增大最小采样 或 最大采样 产生高质量的模糊, 但是渲染时间也会增长. CINEMA 4D使用采样来创建模糊的效果。而不是在平均距离采样,采样都集中到最需要的地方。最大采样 定义用于最重要的地区采样的数量。最小采样定义用于最少的地区采样的数量。
如果你染重叠的透明物体时看到黑色区域渲,增加渲染页面的光线反弹次数选项。如果你渲染看不到弱反射,确保阈值设置为0%。你还会在渲染设置页面发现这个参数的选项。 采样精度 [0..100%]
提高精度值给出了更精确的模糊,但渲染时间也较长。 影响模糊效果的准确性通过控制每个阴影点采样的数量。值为100%,最大数量的样本在最大采样采样将用于定义关键区域。低值减少使用的采样数量。 反射 设置物体的反射能力.
您设置的颜色决定了反射的颜色。您还可以使用一个彩色纹理——这就是所谓的反射率图。一个像素的颜色会影响的材质相应区域反射的颜色。
下面的图1说明了一些反射率的影响包括反射率图。瓶有一个简单的反光材质。注意反射被扭曲,您所期望的在现实生活中的样子。仔细看,你会看到瓶本身被反映在瓷砖上。看起来更近,你应该看到瓶在瓷砖上有反射,但不是关键,即使相同的瓷砖,关键相同平铺材质的一部分。
图 1: 反射率贴图效果.
图1中的效果是使用灰度反射率图创建。反射率贴图是基于原来的瓷砖和关键纹理。瓷砖覆盖的区域,反射率贴图是白色的。在关键领域,反射率图是黑色的。
合成图意味着只有瓷砖地区,不是关键,是反射。这只是一个例子,如何结合几个属性来创建更真实的材质。
如果有许多反射对象在场景,你会发现阴影没有出现在一些对象的反射。使阴影出现,在渲染设置增加阴影 深度值(选项选项卡)。 颜色 定义颜色. 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。 添加
颜色通道颜色为红
此功能(默认情况下禁用;出于兼容性的加载以前版本的CINEMA 4D场景时自动启用)使对象的反射更为现实。在现实中,反射越强表面颜色越弱(材料的颜色通道)。简要:如果禁用此选项更真实的渲染结果。 贴图
加载纹理贴图 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。 法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。 添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。
减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。 模糊[0..100%]
使用模糊, 最小采样, 最大采样 和 采样精度 选项模糊反射.. 0% 意味着没有反射. 增加这个值增加反射的强度.
图 2: 模糊值为85% (左), 0% (后) 和65% (右).
最小采样 [1..10000] 最大采样 [1..10000]
只有模糊值大于0此选项才有效。
增大最小采样 或 最大采样 产生高质量的模糊, 但是渲染时间也会增长. CINEMA 4D使用采样来创建模糊的效果。而不是在平均距离采样,采样都集中到最需要的地方。最大采样 定义用于最重要的地区采样的数量。最小采样定义用于最少的地区采样的数量。
如果你染重叠的透明物体时看到黑色区域渲,增加渲染页面的光线反弹次数选项。如果你渲染看不到弱反射,确保阈值设置为0%。你还会在渲染设置页面发现这个参数的选项。 采样精度 [0..100%]
提高精度值给出了更精确的模糊,但渲染时间也较长。 影响模糊效果的准确性通过控制每个阴影点采样的数量。值为100%,最大数量的样本在最大采样采样将用于定义关键区域。低值减少使用的采样数量。 环境
环境 使用一个纹理模拟反射. 在其他页面相比,颜色和纹理都是相乘的模式而不是添加模式。 提示:
如果你使用环境通道结合反射通道,确保反射通道的附加选项启用。否则环境通道将不可见。
所以为什么你想使用环境属性而不是反射?一个原因是,你的场景可能没有足够的物体反射产生好结果时。另一个原因是,环境比反射渲染更快。
一个典型的环境贴图。
环境反射渲染很快,因为光线追踪模式不是必需的。
只使用环境属性的反射. 颜色
定义颜色 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。 贴图
加载纹理贴图 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。 法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。 添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。 减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。 水平平铺 [0..+∞] 垂直平铺 [0..+∞]
环境属性是的材质投影类型。总是把环境球形地放置在对象的周围。使用平铺 X和平铺 Y设置平铺的数量在X和Y方向。这些平铺设置使用在属性管理器的纹理标签的平铺选项。 反射专有
如果启用了此选项,环境反射只会出现在没有真正的反射的地方产生。
左: 反射专有 不勾选 右: 反射专有 勾选. 雾 这些参数使您能够模拟雾或云气体。材质是半透明的对象,但削弱通过他们光线照射根据他们的密度。
只在封闭的对象使用雾材料。雾是一种应用于对象的内部体积效应。未封闭对象,CINEMA 4D不能确定对象的内部和外部,因此如果你使用一个雾材质在这样一个对象,你会得到不想要结果。
应用到立方体的雾材质.
雾使用透明页面上定义的折射率和禁用透明度。因此雾和透明度永远不能在一起渲染。你可以渲染雾或透明度,但没有两个相同的材质。 颜色 定义颜色 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。 距离 [0..+∞m]
光线通过雾会被削弱。您可以使用距离控制这削弱。这个值越大,雾越薄。距离定义多远光线可以通过雾。 你可以着色雾当时这也影响它的可见性。你看着雾,越少的对象是可见的,雾的颜色可见的越多。所以雾的颜色还取决于距离的值。 如果你选择500单位的距离,原来100%的光线强度将有50%的强度经过一段距离的250单位,再向前250单位完全熄灭。距离越短,雾越厚。除了这种效果,250单位,后一半的雾颜色添加到光和500单位后,完整的雾颜色被补充到光。 凹凸
模拟凹凸效果.
图2显示了一个从侧面观察的表面。
图 2.
表面有一个统一的亮度。然而,如果您使用的凹凸贴图有相同的表面,CINEMA 4D 解释图片的亮度值作为表面高度值(图3)。
图 3.
这些高度值转换成一个轮廓的高度影响法向量的倾向。虽然表面是光滑的,通过法向量的变化显然在渲染时创建的很像三维表面结构。
强度 [-1000000..1000000%]
凹凸的强度。值越高,表面越粗糙。如果你将滑块移到左边,你可以选择负值反转凹凸贴图的效果——亮像素导致材料表面缩进,而较暗的像素提升表面的高度。 您可以输入值远高于100%。高值利用MIP或SAT映射时特别有用,因为这些插值类型倾向于略扁平表面。 MIP 衰减
可以加强MIP/SAT映射效果使用凹凸贴图时通过启用MIP 衰减。然后进一步降低了远离着相机表面凹凸。
MIP 衰减 勾选(左) 不勾选 (右). 贴图
这里一个图像纹理或2 d着色器可以定义。
你必须使用一个纹理通道。只从凹凸贴图图像的灰度(高度或地形图)计算。 示例
有一个合适的着色器在凹凸通道是很重要的(在这个例子中,从逻辑上讲,一个水着色器),为了使效果更好看。在上面的示例中,在布料的帮助下创建了巨浪(边被固定和风力既适用于布标签本身,又作为一个单独的风力对象)。因为这样的光滑的波浪只可以在实验室设定复制,水材质的凹凸通道(插入中心)是用于创建典型的“迷你波浪”,让你建模。 Alpha
一个alpha通道使您能够使用一个图像控制材质显示范围,允许任何背景通过显示。这是有用的在伪造的3 d细节。这个想法是为了定义材质的区域,有效的成为一些不存在的潜在的材料或对象显示可以通过。一个典型的例子是一个3 d
树。建模不是单独的树,树的图片可以添加到一个对象和一个alpha切割出用于树的形状。
一些C4D的着色器是基于阿尔法通道的
如果当渲染对象有多个阿尔法材质你发现黑色区域,增加渲染设置 Ray 深度值。 如果你应用有CINEMA 4D的Alpha通道的材质到对象,对象没有基础材质,对象将不存在,在阿尔法允许底层材料显示通过的点。
两种材质被用来创建下面的错综复杂的盒子:黄金反光材料和马特木头。使木材可见,两种颜色的一种被削减从扫描的黑白照片。
颜色 Alpha容差
尝试被纹理的图像剪裁通常被平滑;这产生一个明亮的边在物体的周围主要纹理和阿尔法颜色之间的颜色的锯齿引起,您可以删除这条边界通过调整偏差滑块。 您可以使用修剪贴图(有时也称为内锁)来定义特定颜色的区域。使用这种方法,你从选中的图像选择你想成为透明的颜色。
不利的一面是,通常你希望成为透明的区域包含几个颜色和由此产生的阿尔法可以残留一个缝隙在对象周围。然而,通过设置Alpha容差的颜色,您可以定义多少颜色可能偏离,这可以帮助减少接缝。
使用alpha通道纹理建定义遮罩柔和的和更准确的(见下面的图像alpha)。 反转
这个选项只是反转alpha,透明和保留区域被反转。这适用于图像有alpha通道。 柔和
这使您能够淡化纹理和材料从一个到另一个,这给了你更多的方式创建逼真的对象。启用了柔和 (默认设置),颜色和三角洲设置失去意义。纹理映射现在用来决定哪些范围应该褪色。图像中白色的纹理像素意味着这里的材质是100%不透明。如果纹理像素是黑色的,底层材质100%发光通过。 图像 Alpha
图像Alpha启用,您可以使用任何现有的加载图像的Alpha通道。TIF, TGA, PICT, Photoshop PSD和 QuickTime MOV的阿尔法通道。如果没有alpha通道出现在图像,图像alpha选项将被忽略。使用反转反转alpha通道,而无需返工编辑纹理图像。
预乘
启用这个选项如果您正在使用一个纹理带有预乘alpha通道。某些图形应用程序只生产这种类型的alpha通道。 贴图
加载纹理图像 高光 模式
三种模式可用: 塑料, 金属 和 颜色. 塑料
塑料,强调于物质的颜色,白色,除非你在高光颜色页面上定义一个不同的颜色。使用塑料模式材质如塑料、玻璃、木材、所有的高光点是白色亮点。
塑料 模式. 金属
马特金属表面,如铜、银、金、金属模式是最好的。高光颜色是根据材质的颜色。
金属模式. 颜色
色模式,影响高光漫反射(漫射通道的影响高光选项)。 宽 [0..100%] 高 [0..1000%]
在这里你可以调整材质高光的宽度和高度。表面粗糙,使用宽的和低高光值;闪亮的表面,狭窄和高值是合适的。
您可以输入一个高度值高达1000%。在金属模式下高的值可以非常有效。
衰减 [-100..100%] 内部 宽 [0..100%]
你可以调整衰减曲线的形状的使用衰减滑块。针,贝尔甚至矩形形状是有可能的。内部 宽滑块允许您定义一个区域内的高光,没有亮度衰减。
内部 宽 设置为10 (左) 和90 (右). 高光 颜色 在这里你可以选择高光颜色。颜色页面的颜色强度和高光颜色被添加在一起。这里总的颜色被乘以高光的正常颜色。例如,如果你有一个白色的塑料高光,您可以直接在这里定义它的颜色。
镜面反射的强度受到选择纹理图像(颜色或灰度)的影响。图像中最亮的一个像素,强调将在这一点上更加亮。
噪波纹理定义高光的分散. 绿颜色是使用颜色通道的混合 强度 选项度. 尤其是金属效果,一些高光颜色其他比白色大大增加了物质的真实感。 颜色
定义颜色. 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。 贴图
加载纹理贴图 混合 模式
使用这些参数混合颜色和纹理,使用四个模式之一。所有通道的默认模式是正常,除了环境页面,该页面使用乘法作为默认的模式。不是所有的通道都有混合设置。如果您加载纹理或2 d着色器,它是放在颜色的上面一层(即结构放置在颜色的顶部)。 法线
在正常模式下,混合强度设置不透明。如果该值设置为100%,你会只看到纹理(记住,纹理在顶层,所以如果它是不透明的你不会看到下面的颜色)。如果该值设置为70%,结果是70%的纹理和30%的颜色。
例如,如果一个纹理像素的RGB 255/0/0(红色)和RGB颜色值的255/255/0(黄色)混合强度设为50%,结果颜色255/128/0(橙色)。 添加
纹理的RGB值添加到颜色的RGB值。RGB颜色通道值最大不能超过255。所以如果一个纹理像素的RGB 0/255/255(青色)被添加到一个颜色值的255/255/0(黄色),结果是255/255/255(白色)。 减去
颜色的RGB值减去纹理的RGB值。因此如果一个纹理像素是RGB
255/255/255(白色)和颜色值是255/0/0(红色),减去混合强度设置为100%给结果0/255/255(青色)。 正片叠底
纹理RGB值乘以颜色的RGB值。例如RGB 255/128/0(橙色)乘以RGB 0/255/0(绿色)导致RGB 0/128/0(深绿色)。 混合 强度 [0..100%]
混合强度定义纹理和颜色之间的混合比例或纹理混合之间的亮度和透明度(取决于所选择的模式)。 辉光 图 1.
创建柔和的光晕.
.
图 2.
图2展示了使用发光的两个例子。火炭的发光区域创建启用了Use 材质 颜色。霓虹灯,只使用一个外发光。
不能使透过透明物体发光,反射的物体也不能。此处指定的发光不作为灯光;场景的其他部分不会被光芒点燃,也没有将任何阴影。发光仅限于最多4000 x 4000像素的图像分辨率。 颜色 定义颜色. 亮度 [0..10000%]
使用此设置调整通道颜色的亮度。亮度设置功能有点像一个乘法器,可以设置为大于100%。
当勾选Use 材质 颜色 后此滑块失效. 内部 强度 [0..10000%] 外部 强度 [0..10000%]
内部 强度 材质表面的发光强度; 外部 强度 边缘的发光强度半径 [0..+∞m]
半径决定的辉光(内部或外部)从表面扩展多远。这个值被渲染相对于物体到相机的距离。越远的对象是,光芒越小,反之亦然。 随机 [0..100%]
如果定义一个随机的百分比,每个动画帧的发光强度在一个随机的模式中增加和减少,如下: 0%:没有变化 100%:最大的变化 频率 [0..+∞]
频率指定发光半径变化频率。振幅的变化由随机值决定。 1赫兹:发光1秒后到达一个新的随机值 25 hz:每一帧发光产生新值(25 fps),造成闪烁 材质 颜色
如果启用了材质 颜色,计算发光在材质颜色的基础上,而不是在这里指定的颜色。 如果选项是禁用的,对象和发光颜色是混合的。例如,绿色对象将出现淡黄色的红光。 置换
置换贴图类似于凹凸通道,区别在于,这里的对象是实际上的变形。这种差异是最容易在对象边。在下面的球的例子中,球的左半部分使用凹凸贴图,而右半部分使
用置换贴图。
置换贴图在边附近的地区更好的工作,而在这些地区,凹凸贴图失去效果。 强度 [-100..100%]
这个滑块允许您定义的最大位移高度(强度和高度值将共同控制最大位移)。 高 [-∞..+∞m]
定义了位移的高度,可以被强度值修改。 类型 强度
强度模式 (上) 和 强度 (中间的)模式 (底部).
在强度模式下,位移发生在正的方向。黑色部分的位移贴图产生位移,白色部分产生的最大位移。
强度模式. 强度 (中心)
在强度(居中)模式下,位移可以发生在正面和负面的方向。50%的灰度值结果没有位移。白色产生最大正位移,黑色产生最大负位移。 红 / 绿
位移可以发生在正或负的方向根据纹理的红色和绿色值。绿色值提高位移,红色值降低位移。黑颜色的结果没有位移,这纯粹是红色和绿色的颜色组件控制位移。纯绿色(RGB:0255,0)和一个纯红色(RGB 255,0,0)分别导致最大位移在正和负的方向。
RGB (XYZ 对象) RGB (XYZ 世界)
这两个模式根据纹理的RGB组件控制位移空间。组件定义以下方向: 红: X 绿: Y 蓝: Z
• • •
使用多边形坐标置换贴图,选择RGB(X,Y,Z本地)。使用世界坐标相反,选择RGB(X,Y,Z世界)。一般来说,当地坐标产生最好的结果,因为他们考虑单个多边形的方向。
没有置换 (左), 类型设置为RGB (X,Y,Z Local) (中间) and RGB (X,Y,Z World) (右). 贴图
加载纹理贴图 次多边形 置换 只能在CINEMA 4D Visualize, Studio使用. 次多边形 置换
激活SPD。如果选项是禁用的,法线位移会被使用(只会影响现有对象点)。 细分数级别 [1..12]
球的粘液(两个球体他们的理想渲染选项禁用)细分为2,4,8(从下到上)。 这就是你确定SPD 细分。这适用于整个材质已经应用的对象。它可以值得麻烦删除对象的隐藏的部分来减少必须细分的面的数量。
这是常有的事,高的值产生更好的结果,但增加了渲染时间。
请注意,您可能需要为每个对象修改该值。如果你为一个立方体和平面使用同样的SPD值设置,结果将是不同的,因为标准立方体有六个多边形和标准飞机则有400。这同样适用于一个对象,包含各种细分就像一个角色,她的脸比她的腿有更多的多边形。如果你这些部分使用相同的SPD值,鼻子的多边形将同样强烈细分就像拥有更多多边形的腿部。
对于每个现有的多边形,多边形计数将在内部计算:
三角形:2细分的强度*(2细分级别)/ 2 四边形:2细分的强度*(2细分级别) 细分的8将导致以下(内部)多边形数: 立方体: 6*256*256 = 393,216 面. 平面: 400*256*256 = 26,214,400 面.
•
•
圆滑几何体
圆滑几何体勾选(左) 和不勾选(右).
由于SPD不能计算正常Phong阴影,一个特殊的算法类似于细分曲面用于确保SPD渲染前对象是圆滑的。
这是特别设计的,光滑的表面SPD渲染后出现棱。没有相邻的多边形的轮廓(多边形边缘)不受影响,如果圆滑等高线是禁用的。
因为这也会导致不想要的结果,如以下示例所示,您也可以禁用该选项。
圆滑几何体 勾选(左) ,不勾选(右).
将地球纹理应用到这种柏拉图式的形体(二十面体),不想平滑,只要禁用此选项。圆滑几何体 和 细分曲面
正如上面提到的,圆滑几何体算法类似于使用细分曲面。在某些情况下,您可以完全没有细分曲面并使用SPD光滑。如果你使用SPD和细分曲面同一个对象,记住,细分将成倍增加,因为SPD细分将被应用到对象被细分曲面细分后。 圆滑等高线
如果启用了此选项,轮廓(多边形,至少有一个相邻的多边形)也将被圆滑。禁用此选项的对象轮廓平滑后会造成不利影响,如下面图中,平面应该保持其形状。
圆滑等高线 勾选(左) ,不勾选(右). 映射圆滑几何体
这个选项决定是否用圆滑几何体纹理坐标。在大多数情况下,这将导致更直观的结果。它也可以导致更少的工件平面。
因为计算需要长10%的实践和在某些情况下,投影必须投射不圆滑的几何体,您可以选择禁用这个特性。
SPD使用的纹理 (左下角). Map 圆滑几何体 勾选(左) ,不勾选(右).
对于这个示例,一个SPD纹理应用到只有一个多边形的平面,圆滑几何体和圆滑等高线 都启用。左边的结果通常可以预期:纹理的密度在圆形的地区并没有改变。相比之下,结果如图右边显示纹理在圆滑过程中被压扁。 映射 最终几何体
使用此设置定义应该如何投射纹理:
在次多边形 置换之前 (不启用选项). 在次多边形 置换后 (启用选项).
•
•
所以啊,这是什么意思?因为应用SPD将导致一个新的几何被创建,这将取决于当随后采用的纹理投射(除了位移因为这个通道是一个先决条件影响本身)。不同的影响结果,取决于不同的着色器,位图和投影的方法。在下面的示例中,纹理被放置到上一层作为一个初始步骤:
各种投射方式: 左边 映射 最终几何体 不激活, 右边映射 最终几何体 激活.
当映射一个立方体可以清楚地看到颜色是如何投射的,根据Map 最终几何体是否已经激活。相比之下,可以看到没有区别,当使用UVW映射由于SPD不改变任何UV坐标。
3 d 着色器(如噪波、木材、生锈等)的行为会有所不同。因为他们不需要UV坐标,也可以用于纹理边缘的极限位移,见下面的UVW映射的例子:
使用3D 噪波 着色器. Left: 映射 最终几何体 不启用; 右 映射最终几何体 启用. 一般来说,不推荐动画对象激活这个选项,改变他们的形状(正常位置或旋转动画可以),因为它可能导致纹理跳。
保持最终边
从左到右: 保持最终边启用, 不启用, 不启用但是 细分数 低.
如果启用了此选项,硬Phong边仍将是硬。如果选项是禁用的,边将根据细分数值圆滑。
这个选项的影响主要发生只有圆滑几何体 是禁用的。 最佳分布状态
最佳分布状态 启用 (左) ,不启用(右).
正如你在上面的例子中所看到的,勾选最佳分布状态选项改变位移变化的方向对Phong 边。位移离边越近,带到这个边越近,越近Phong圆滑正常。
这是什么都好:在大多数情况下,该设置将确保柔和、不间断的SPD在phong过渡边。
如果最佳分布状态被停用(如果一种强度模式在类型设置中设置)每个位移将垂直向上地指出。这可能会导致膨胀位移的边。这导致位移的结果重叠边和基本上彼此放在在正确的角度将它们之间的空间填满。激活此选项如果建模从一个更大的距离,例如,城堡的石头。
编辑
动画 预览
激活,动画纹理,将显示着色器或视频的动画。请注意,这可能需要相当多的内存如果阴影非常复杂。调整重画设置很有帮助。 贴图 预览 尺寸
在这里你会发现条目从 x(16 KB)到4096 x4096( MB)。值控制内部纹理——这个值的设置越高,更详细的纹理将会在视窗显示。值不影响渲染的结果。 增加纹理预览大小时谨慎行事。更高的设置需要更多的内存和增加CINEMA 4D场景文件的大小。OpenGL也受到影响,因为纹理预览必须加载到图形卡的内存。
默认值对应于256 x256(256 KB)。 编辑器显示
这个菜单只能使用在结合增强OpenGL时。一系列材质的通道将显示加载纹理或着色器在RGB纹理的投射的形式,然而没有任何特定通道效果。这并不影响
最终的渲染结果。默认的组合选择反映了正常的视窗显示(显示将结合材质通道)。 颜色 漫射 发光 透明 环境 凹凸 法线 Alpha 高光 高光 颜色
上面列出的所有材质通道也可以被显示通过增强 OpenGL。每一个通道可以根据需要打开和关闭。 照明 在这个页面,你会发现调整材质的漫射 衰减,级别和粗糙度的设置,以及普通照明模式设置(这大大影响高光如何应对场景中的灯光,可以产生很大的影响使材质看起来更像砖而不是像塑料)。其中一些参数仅适用于Oren-Nayar模式,并将被替代当您使用Blinn 或Phong模式。 产生 全局光照
禁用此设置如果给定材质不应该影响其他对象。 强度 [0..10000%]
使用此设置定义给定材质发出多强的光。默认值是100%,可以输入最大的值是10000%。 接受 全局光照
禁用这个选项如果给定材质不应该得到其他对象的亮度或颜色。 强度 [0..10000%]
当活动你可以定义给定材质将得到其他材料的颜色和亮度到什么程度。 饱和度 [0..1000%]
使用此设置来调整用于全局光照的纹理饱和度。与前面描述的饱和度不同,该设置只影响全局光照的接受,而不是它的辐射。
中心区域的饱和度很高.
全局光照 入口, 多边形灯光(反光板) 以下六个参数只属于全局光照计算。
通过定义全局光照入口或多边形灯光(对象有一个激活的发光通道)作为发光元素(即没有正常CINEMA 4D光源但发光的区域:全局光照入口(例如发光的天空)、多边形灯光(任何几何体))——这些都是尤其重要的计算光线和阴影——光影质量将会提高。 GI区域光
此选项只适用与物理渲染器的特殊的间接 照明模式。一个对象的全局光照计算方法(发光)被包括(类似于正常的全局光照每像素QMC 采样)。 为你想作为区域灯光对象启用该选项。 全局光照 入口
激活此选项将定义分配作为全局光照 入口(确保你也激活透明通道)的对象。 全局光照 入口s通常只有一个面(如原始平面),放置在光线穿过相对狭窄的开口。法线的方向显示是无关紧要的。
如果你不想让灯光对象本身产生变化,可以影响通过全局光照 入口的光通过在透明通道改变颜色或亮度设置。
采样 模式
顶部: 采样模式法线. 底部: 每像素QMC 采样. 注意在底部的例子更精确的阴影。 这就是你定义以及全局光照 入口 / 多边形灯光应该释放出更多的采样。这也影响了阴影质量。
使用以下相应的四种采样方法入口s从最大到最小:
简化描述的每个阴影点采样(使用“每像素QMC 采样“)。法线
全局光照 入口 / 多边形灯光被忽略,将像场景的其他区域一样处理。这种示例的采样的方法只适用于大的入口 / 区域光(或天空取样器)。 过采样
增加数量的采样将被发射到现场。那些没有指向全局光照 入口 / 多边形灯光将被忽略。过度采样可以在(IR)或(QMC)调整。
这个示例方法用于中型入口s / 区域光(大于场景的25%)。 QMC 采样
这个采样方法类似于过度采样模式,只在材质层面上修改(最大采样, 采样精确度)和所有的采样将会直接引导和专门的入口/ 区域光。 使用QMC采样结合入口照亮室内空间通过小窗口。 每像素 QMC 采样
这是最准确的,同时计算最密集型的选择。这个阴影计算和区域阴影相似。使用以下两个参数来每个可能的像素定义采样的数量为(!)(对象的表面,没有背景,天空,等等),将直接发射到入口 / 全局光照 区域光来检查光或阴影。
这个采样方法尤其适合小或非常小的入口 / 区域光(小于场景的25%)。注意,这种采样方法的结果不能被保存到辐照缓存,因此必须重新计算每个动画。 辐照缓存 全局光照方法可以让你实现非常困难或者不可能实现的结果使用其他的采样方法:
上面的例子用到两个 多边形灯光. 另一种可能是,全局光照 入口s一样被用来实现相同的结果。
提示:
注意,只有黑色的影子,无论任何照通道明可能出现的纹理,可以被渲染在这个示例模式。 提示:
左边的三种采样模式 底部的太亮了.
如果你激活透明通道你会注意到一个:增加透明度在过度采样,QMC采样或每像素 QMC 采样模式不会减少发射光的亮度。为了弥补这种局限性,减少产生 全局光照 值。
唯一的QMC渲染(全局光照模式QMC)这种模式与QMC采样相比没有影响。最大采样 [16..16384]
这是采样的最大数量,将被全局光照 入口 / 多边形灯光发射。使用一个自适应的过程,适用于不同数量的采样,根据他们的发射位置和精度参数的设置。 值越高越好(减少颗粒状)阴影被计算和计算完成需要的时间越长。 采样精确度 [0..100%]
使用这个参数调整最大数量的采样(之前的最大样本参数)会被应用多少。值越高越好(颗粒状)阴影计算和计算完成需要的时间越长。 精确颜色
上面的图片错误的光线分散效果如果 精确颜色选项 (在HDRI材质照明 通道) 被激活(右).
采样模式QMC采样和每像素 QMC 采样在颜色和材料采样时能见度不同。这通常会导致可接受的结果。
然而,在下列情况下这种采样方法可能出错:
如果这种材料被分配的对象的光照通道有一个只是部分可见的纹理。 如果这种材质被分配的对象在其照明通道有一个着色器质,不能预计算或其外观取决于视角(例如菲涅耳着色器,等等)。
• •
• •
如果这种材质被分配的对象有一个在它的照明通道中很短的距离纹理。 其他QMC取样方法产生的结果不同于正常或过度采样方法的实例。
激活精确 颜色选项增加计算时间,也需要更高的最大采样和采样精确度值,以避免模糊的渲染。
提示:
这个选项也应该被激活来为这些模式渲染焦散线。
自 阴影
左: 自 阴影 激活. 右: 自 阴影 关闭.
为了避免错误的结果如上图(错误体积发光对象的阴影的渲染),关闭自 阴影 选项(以及精确 颜色 选项)。 提示:
下面的焦散线参数只适用于光子焦散线而不是全局光照焦散。
产生 焦散
启用该选项激活活性材质焦散射线。确保透明(光打破玻璃中的水产生焦散线)或反射(从弯曲的对象反射光造成焦散线)材质通道是活跃的。提示: 产生 可用只有使用体积焦散. 强度 [0..10000%] 效果强度的设定. 接受 焦散
材质表面是否接受焦散 强度 [0..10000%] 效果的强度. 半径 [0..+∞m]
更高的值往往会产生更好的结果,但他们也需要更长的时间来渲染。
半径 = 1; 单独的光子可以被看作是光的点,因为他们不是放在一起。
半径 = 10.
半径 = 100. 采样 [1..10000]
这个定义的最大半径内的光子数,用于计算效果。例如,如果您输入一个值是100,最多100的光子将被评估,任何超过这个数字的光子被忽略。采样和半径影响效果质量。
总结:更多的采样每半径意味着更精确的图像。增加半径意味着更多的模糊但渲染时间也较长。 Blinn
这使得Blinn模拟金属相比其他材质更好的选择,你需要更精确的高光。 Oren-Nayar
创建略显迟钝表面,最好使用布料材质或不驱散光材料。 模式l
Phong-, Blinn和Oren-Nayar-Shading
CINEMA 4D为您提供两种照明模式除了默认Phong阴影,增强真实感的材质:Blinn和Oren-Nayar。
Blinn模型类似于Phong,除了模拟金属的高光更准确。另一方面,Oren-Nayar对粗糙表面模型应该使用,如布、沙子、水泥和石膏。
为照明模型选择材质。闪亮的材料,选择Phong或Blinn。Blinn是闪亮的材质,需要准确的高光,而Phong更适合塑料。粗糙的材料,比如纸、布或一辆汽车轮胎——选择Oren-Nayar。 漫射 衰减 [-1000..1000%]
使用这个参数来调整漫反射的衰减。默认值0%意味着正常衰减。 漫射 级别 [0..1000%]
您可以使用这个参数改变Oren-Nayar漫反射的强度。100%的默认值意味着正常漫反射,减少反射输入一个低值。 粗糙度 [0..200%]
调整这个值以匹配你的粗糙的材质。默认设置为50%。 指定 这个盒子里,你会发现一个场景中使用所选的材质的所有对象的列表。使用下拉菜单中,您可以对这些对象执行命令。打开下拉菜单,在列表中右键单击一个对象的名字。 删除
从选中的物体移除材质 删除全部
从所有的物体移除材质. 在管理器显示
滚动对象 管理器显示选中的物体. 删除标签
这个命令将只可用除非纹理标签列表中被选中。删除选中的纹理标签。您还可以使用删除命令删除标签(见上图)。 选择 对象, 选择 标签
选中并显示物体或标签在属性管理器.
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