第一课 室内设计的概念与3DMAX的基础知识
教学目的:通过本门课程的学习,使学生提高学习室内设计3D信心。 教学重点:了解室内设计的概念与3DMAX的操作界面。 教学难点:操作界面 课时:4课时 教学过程: 一、引入新课
(一)室内设计的概念
室内设计展示是室内环境设计,与人的生活有着十分密切的关系。人的一生,绝大部分的时间是在室内度过的,因此室内环境设计的好坏直接影响到人们的安全、健康、效率、舒适等等。
室内设计展示效果图是一项专业性很强的设计工作,是实体设计的模拟表现,所反映的是设计者的在建筑结构,建筑材料的使用,以及颜色调和等方面的设计理念。
3DMAX制作技术的发展解决了这一市场难题。逼真的效果图展示使人们在装修之前就对最终效果有了直观的认识,能够理解设计师的意图。
在实际制作过程中,设计师应该能够快速、高效地制作出优秀的室内设计展示效果图,优秀的应用软件不可或缺。 (二)课程介绍
3DMAX是一个功能强大的三维设计软件,它包括模型的建立、材质的制作、灯光的应用、渲染输出,以及动画制作等各项功能。
主要涉及范围:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
(三)室内设计展示效果图制作流程
目前大家公认的最佳软件组织是AutoCAD+3DMAX+Vray+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。 制作效果图为五部分: 1、建模阶段 2、材质阶段
3、灯光设定 4、渲染阶段 5、后期处理 二、讲授新课
(一)操作界面的介绍
1、菜单栏:文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改、角色、动画、反应器、图形编辑器、渲染、自定义、帮助。 2、工具栏:集中了大量的快捷命令按钮。
3、命令面板:创建、修改、层级、运动、显示、程序(每一个面板的下面都有许多模型)。
4、视图:顶视图、前视图、左视图、右视图。 5、动画控制区:视图控制区 视图、位置和方向
1视图是指从一定的方向来看物体,○从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶视上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为将物体和观察者重叠后,在观察者左边、前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。
2位置:是指物体摆放的情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这○
个面挨着地面,像瓶底、锅盖之类这是物体的上面。
3作图时要注意观察物体底面的位置,图为作图首先绘制物体的底面,○然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。 (二)创建物体 1、创建物体 2、修改物体 (三)移动物体 三、练习
1、画三个圆柱,半径为10,高度为60,排成一横排,分别为:
名称 左 中 右 颜色 红 黄 蓝 位置 左边 中图 右边 2、画三个圆柱,半径为10,高度为60,排成一列,分别为:
名称 前 中 后 3、简单场景演示制作——桌子。 第二课 3ds Max基本工具的使用 教学目的:了解3ds Max的基本工具 教学重点:掌握3ds Max的常用工具 教学难点:陈列、对齐工具 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课 (一)、移动物体
1、先在工具栏上选择移动工具,选择物体移动坐标轴,顺方向拖动鼠标。 2、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标变成一个白色的粗大十字,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色。 3、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动。 4、在移动中单击右键可以取消移动。 (二)旋转工具
旋转是指物体绕着一条坐标轴或者自身中心转动,从而产生倾斜,角度变化,给人以动态和相交的感觉。
1、按住鼠标左键,向上(或向下)拖动鼠标、物体即可以绕选定的轴转动,使选定轴向变成亮黄色。
2、检查:在旋转过程中注意观察透视图,到达合适角度即可松开鼠标完成旋转。
颜色 红 黄 蓝 位置 前面 中间 后面
3、精确旋转:在旋转中注意观察状态栏上的坐标轴,里面会有变化的数字,完成后即可松手。 (三)缩放工具
缩放工具可以改变物体的外形,使一个物体变得不标准。 1、三种类型:等比便缩放、不等比例缩放,挤压。 (四)复制克隆
克隆物体是创建物体的复制品,物体的名称后面自动添加序号,每次可以克隆一个也可以多个。
1、选中需要克隆的物体,再将鼠标移动一个坐标轴上变成亮黄色。 2、按住SHIFT键,用鼠标拖动一段距离。 3、松开鼠标,弹出复制对话框。 4、单击确定。 (五)成组
成组是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动。
1、选中多个物体,可以用框选方法,将所有物体框住选中,也可以按住ctrl键,逐个单击要选择的物体。
2、单击“组”菜单,选择“组”命令,在弹出的对话框中输入一个名称,物体就组合起来了。 (六)对齐工具
可以快速地将两个对象按照要求进行对齐。 (七)陈列工具
可以快速复制多个对象,并且可以均匀地排列复制对象的位置和角度。 二、实例练习 1、制作钟表 2、DNA链效果。
第三课 标准基本体和扩展基本体
教学目的:掌握如何创建标准和扩展基本体 教学重点:建模方法及参数设置
教学难点:参数设置 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课
三维造型大多是以各种几何体为元素,在3dx Max中基本几何体选型包括标准几何体和扩展几何体等,创建这些由点、线、面组成的三维造型过程就是建模。 标准几何体在日常生活中随处可见,如方桌、圆凳等。在3ds Max中,场景中实体3D对象和模型大多为几何体。
标准几何体和扩展基本体是通过“创建”面板来进行的。 (一)标准几何体
1、长方体。长方体是最简单的基本体。 2、圆锥体。 3、标准球体。
4、几何球体。与标准球体相比,几何球体能够生成更规则的曲面。 5、圆柱体
6、管状体,类似于中空的圆柱体 7、圆环形 8、四棱锥
9、茶壶:茶壶是计算机图形中的经典示例,常适用于测试不同种类的材质贴图和渲染设置。
10、平面。平面对象是特殊类型的平面多边形网格。 (二)扩展基本体
扩展基本体是3ds Max中复杂的几何体的集合。 1、异面体 2、环形结
3、切角长方体 具有倒角或圆形边的长方体 4、切角圆柱体 5、油罐 6、胶囊
7、纺锤 8、L型挤出 9、球棱柱 10、C型挤出
11、环形波 创建一个不规则内部或外部边的环形。 12、棱柱。
13、软管,类似于弹簧。 二、实例制作与练习 1、沙发制作
1扶手:长度为180,宽度为980,高度为530,圆角为30(顶视图创建) ○
2底座:长度为900,宽度为870,高度190,圆角6 ○
3坐垫:长度为900,宽度为870,高度100,圆角30 ○
4靠背:长度为880,宽度为170,高度690,圆角30 ○
5沙发脚:长宽130,圆角30 ○
2、练习:制作组合沙发。 3、简约书柜 4、水果架
第四课 几何体建模实例 教学目的:熟练掌握几何体建模 教学重点:几体体设置参数 教学难点:扩展几何体设置 课时:4课时 教学过程: 一、讲授实例
1、衣柜:长130,宽470,高8,/长350,宽130,高8 2、休闲沙发:长140,宽170,高40,圆角7,圆角分段5 3、休闲室
第五课 布尔运算/视图控制
教学目的:掌握布尔运算的设置 教学重点:三种布尔运算
教学难点:三种布尔运算的参数设置 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课
(一)布尔运算和运算类型对象
布尔对象是根据几何体的空间位置结局两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算地象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。 有效的运算操作包括:
1、生成代表两个几体体总体的对象。
2、从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。 3、生成代表两上对象相交部分的对象。 (二)布尔运算的类型
在布尔运算中常用的三种操作是:
1、并集:生成代表两个几何体总体的对象。
2、差集:从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对象上减去第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去第一个对象相交的部分。
3、交集:生成代表两个对象相交部分的对象。
注意:在布尔运算过程中,最先选取的对象系统默认为A物体,所在实际的操作过程中要区分这一点,在布尔运算中,A与B的顺序不也会造成某些运算的最终结果不同。 (三)视图旋转
在视图控制区第二排有一个圆圈形的旋转工具,可以转动视图,这样我们就可以从不同侧面观察物体,抓手工具可以左右或者是上下移动视图,左旋转和移动中随时都可以按右键取消改变。 (四)视图控制 1、显示和隐藏
有时候物体之间会相互干扰,这时候就需要暂时隐藏某个物体,方法是:选中物体后单击右键,选择“隐藏已选择的”,物体即被隐藏,需要显示时在单击右键选择“取消全部隐藏”。 2、全屏显示
在观察物体的边缘和细节时,需要放大视图,单击视图控制区右下角的“单一/多个”视图可以切换全屏显示。 3、局部放大
当需要观察一个角或几个点时,可以用视图控制区的第二排第一个放大镜“缩放”工具画框来放大局部。 4、全部显示
当物体太多以至于有些不能显示时,使用视图控制区的第一排方场形的“全部显示”来自动调整视图适应物体,旁边的是同时也调整其他视图。 三、实例制作与练习 1、制作简易扳手 2、制作象棋子。
第六课 二维图形/修改面板 教学目的:掌握各种二维图形 教学重点:图形类型 教学难点:样条线的用途 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课 (一)图形
二维图形是形成三维模型的基础,3ds Max中的二维图形是一种矢量线,由基本的点、线等元素组成。
二维图形可以理解为一个没有厚度的几体物体,相当于平面几何中的各种图形,3ds Max中提供了许多二维绘画功能,可以随意绘制图形,这些图形由端点连接形成,通过点来调节曲线的形状。 3ds Max中有三种类型的图形
1、样条线 2、NURBS曲线 3、扩展样条线
绝大部分默认的图形方式是样条线,它在3ds Max中的4种用途。 1、作为平面的样条线:
2、作为挤出、车削等加工成型的截面图形。 3、作为放样对象使用的曲线。 4、作为对象路径。 (二)样条线
1、样条线中包括11种类型的图形
2、在顶端的“开始新图形”按钮默认是开启的,表示每创建一个曲线都作为一个新的的对象,如果将它关闭,那么创建的多条曲线都将作为一个对象。 3、共同参数的设置: 1渲染 ○
该展卷栏的选项用于控制二维图形的可渲染属性,可以设置渲染时的类型。 ·在渲染中启用:勾选此选项,线条在渲染时具有实体效果。 ·在视口中启用:勾选此选项,线条在视口中具有实体效果。
·径向:样条线渲染(或显示)时线条的截面为圆形(或多边形)的实体。 ·厚度:可以控制渲染(或显示)时线条的粗细程度。 ·边:设置渲染(或显示)样条线的边数。 ·角度:调节横截面的旋转角度。 ·矩形:截面为长方体的实体。 (三)修改面板
创建完对象(几何体,二维图形,灯光和摄像机等)后,就需要对创建的对象乾地修乞讨,对对象的修改可以是多种多样的,可以通过修改参数改变对象的大小,也可以通过编辑的方法修改对象的形状。要修改对象,就要使用修改命令面板,面板的分为两上区域:编辑修改器堆栈显示区和对象的卷展栏区域。 一、编辑堆栈
1、钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定。
2、结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。 3、建立按钮:使对象的关联编辑修改器。 4、删除编辑修改。 二、编辑修改项目群组
修改列表中的历史记录是按用户修改过程中有次序的记录使用过的命令。这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置。 1、最底层放置的永远为创建参数
2、创建参数上放置修改功能,按前后顺序从上到上顺排列。
3、最上面为空间扭曲结合修改功能,左侧有“*”号标识,使它们永远们于最上层,因为它需要物体的空间位置来定义修改结果。 实例制作 1、皮椅 2、腾椅 3、铁艺置物架
第七课 图形的编辑修改 教学目的:掌握几种图形的编辑 教学重点:NVRBS曲线的设置 教学难点:NVRBS曲线的修改 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课
图形创建后,可以使用修改命令对其进行修改和编辑,修改的主要内容有两个方面:
一是对图形的创建参数进行修改。
二是利用系统提供的修改器列表中的一系列编辑命令进行进一步修改。其中“编辑样条线”命令是专门针对图形的。 (一)编辑样条线概述
编辑样条线是针对样条线类型的对象进行修改和编辑,包括:顶点、分段和样条线。
1、顶点:样条线上的点通常被称为顶点,显示方式为十字形田字形,田字形是起始顶点,这些顶点实际上相当于线的连接点。
2、线段:是顶点和顶点之间的线,它可以是直线,也可以是曲线,被选中的显示为红色。
3、样条线:是指内部的一个线形。 (二)顶点的编辑
顶点的四种属性(通过设置顶点的属性可以调整型的曲率)
1、直角:通过顶点的线段是直线的(让顶点两边的线段呈现任何角度)。 2、光滑:通过光滑顶点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)。
3、Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程序是均匀的。
4、Bezier Corner贝兹拐角:Bezier Corner节点两端的直线可以分别进行调整而不影响另一端。
二、在样条线顶点,有以下选项可以用。
1、自动焊接:将选择的顶点移动到另一个顶点上,将自动焊接成一个节点。 合并点有以下:
1只能在一个样条曲线上的节点间进行合并。 ○
2只能在端点间进行合并。 ○
3不能越过点进行合并 ○
2、连接:连接两个断开的点。操作方法:在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开鼠标即可。
3、插入:在选择点处单击,可插入新的点,右击可停止插入。
注意:插入和细分的区别,“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态,“细分”插入点时,不会改变线段的形态。
4、设为起点:指定选中的节点为曲线的起点,在放样时需要确定截面之间的相
对位置。
注意:对于开放的线形,起点必须设在端点上,而对于封闭的线型来说,可以将任意一个切点设为起点。
5、融合:可以将选择的节点的位置重合。 6、圆角:对选择的顶点进行圆角。 7、倒角:对选择的顶点进行倒角。 (三)NVRB6曲线
1、点曲线:(一个由点组成的曲线,点依附且构成曲线)
2、CV曲线:一个由控制点组成的曲线,控制点不属于曲线,但一定曲线的形状。
第八课 图形的编辑修改/挤出 教学目的:掌握图形的编辑 教学重点:图形的三种选择修改 教学难点:点、线段、样条线的修改 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课
1、删除:将选择的线段删除。
2、分段:将选择的线段一次插入多个点,右侧可设置点的数量。 3、分离:将选择的线段分离出去,成为一个的物体。
4、断开:可以在样条曲线上的任意位置插入两个不相连的节点从而将样条曲线断开。
5、细化:插入点后,不改变样条曲线的形状。 (二)样条线的编辑
1、附加:给当前编辑的图形增加一个或者多个圆形。 2、反转:将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。
3、偏移:给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度,勾选中心,以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。 4、布尔运算:进行交、并和差的运算。
布尔运算需要二个条件。
1参加布尔运算的线形必须是封闭的。 ○
2参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须是同一个物体。 ○
(三)样条曲线的精度属性 一、插值卷展栏属性
1、步幅:值越高,线段越平滑,这个值就是控制两个端点间的隐含分段数的,分段数越多,将来产生的模型也会越复杂。
2、优化:系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线形按步幅值划分,直线形按1来精简不进行段数划分。
3、自适应:是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调切,使最终的精度保持圆滑而又精简。 (四)挤出
挤出命令是将一个样条曲线增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。
1、数量:调协拉伸的深度。 2、分段数:设置拉伸厚度上的段数 3、封闭始端:在顶端上加封盖物体。 4、封闭末端:在底端上加封盖物体。
5、面片:将拉伸物体输出为面片模型,可使用编辑面片命令。 6、网格:将拉伸物体输出为网格模型。可使用编辑网格命令。 三、实例制作与练习 1、杂志 2、金属茶几 3、休闲椅/壁灯
第九课 车削/倒角/倒角剖面
教学目的:创建从二维图形到三维模型
教学重点:熟练应用车削、倒角、倒角剖面命令 教学难点:车削、倒角剖面命令
课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课 (一)车削
车削命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型,这个命令在创建柱体类造型时非常方便。
1、度数:设置旋转的角度,360度为一个完整环形,是指按截面旋转一圈。 2、分段:是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。
3、焊接核心:把中心轴向上重启的点焊接精简,得到结构相对简单的造型,如果要作变形物体,不能将此打开。
4、翻转法线:将造型表面的法线方向镜像。 5、X、Y、Z分别设置不同的轴向。 6、最小:将曲线内边界与中心轴对齐。 7、中心坐标:将曲线中心与中心轴对齐。 8、最大:将曲线外边界与中心轴对齐。 (二)倒角
倒角命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立体造型,还可以使生存的立体造形产生一定的倒角。一个倒角对象的层次最多可以分为三层,并且可以设置接出面的轮廓大小。
1、开始:将开始截面封顶加盖。 2、结束:将结束截面封顶加盖。
3、直线边:设置斜切内部片段划分为直线方式。 4、曲线边:设置斜切外部片段划分为孤形方式。 5、分段数:设置斜切内部的片段划分数。
6、保留不相交线:勾选,指当斜切轮廓值太大或太小时,使整个造型的形态不出现畸变。
7、分离:设置两个边界线之间的距离间隔。
8、开始轮廓:可以设置对原始轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变粗,反之变小。
9、轮廓:对形进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界有交叉点,这样会导致对象不能正常渲染。 (三)倒角剖面
倒角剖面命令可以说是从倒角工具中衍生出来的,它要求提供一个截面路径,作为倒角的轮廓线。
1、倒角部面:在为图形指定了此修改命令之后,按下拾取剖面按钮,可以在视图中点取一个图形作为斜切的外轮廓线。
2、保留不相交线:打开此选项,可以防止尖锐折角产生突出变形。 3、分离:设置两个边界线之间的距离间隔,以防止越界交叉。 三、实例练习
1、车削制作:酒瓶与酒杯 2、倒角制作:三维文字 3、倒角剖面制作:柱子 4、凉亭
第十课 单体室内建模 教学目的:创建简单室内场景 教学重点:几何体、图形等命令的应用 教学难点:编辑命令使用 课时:4课时 教学过程 一、讲授实例 1、单体室内建模场景 二、练习制作
学生自己练习上课所讲内容 第十一课 图形合并/路径放样
教学目的:从二维图形到三维模型的创建 教学重点:图形合并、路径放样命令 教学难点:路径放样命令 课时:4课时
教学过程 一、讲授新课 (1)图形合并
图形合并是将一个网格物体和一个或多个几何图形合成在一起的合成方式。在合成过程中,几何图形即可深入网格物体内部,影响其表面形态,又可根据其几何外形将除此之外的部分从网格中减去。
这种工具常常用于在物体的表面镂空文字或花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面。
1、拾取操作对象卷展栏:该卷展栏用来拾取要进行合并的几何图形。 2、在拾取操作对象面板前,首先应在视图中选取要进行合并的三维网格物体,然后按下复合对象工具按钮,才能进入图形合并命令面板,再单击图形合并命令按钮来选择要进行合并的几何图形。
3、拾取图形:单击按钮,在场景中选择需要合成的几何图形。该图形便会沿着自身的法线方向投影到三维网络物体上。再单击该按钮,可拾取另一几何图形。拾取前需从以下4种属性中确定一种。
1考、复制、移动、关联:4种拾取几何图形合成到网格物体的方式。 ○
(二)路径的放样
路径放样是另一种创建三维物体的方法,是一种用两上平面图形交叉得到立体物体,其中一个长形的平面叫路径,另一个较圆的称为截面,所以路径放样也称为截面成型。
在建立放样物体前需要先完成截面图形和路径的制作,它们属于二维图形。对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭、不封闭,交错都无所谓。而对于截面图形,则可以有一个个或多个,可以是封闭的或是不封闭的。先在视图中选择路径或是截面图形,此时放样按钮才变为可用,进入放样命令面板后,再单击获取路径按钮或是获取图形按钮来选择截面图形或是路径。当鼠标接近可以进行放样的图形时,鼠标将改变形状。
1、获取路径:如果已经选择了截面图形,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为路径的图形。 2、获取图形:反之。
(三)路径参数卷展栏
1、路径:通过调整微调器或输入一个数值设置插入点在路径上的位置。其路径的值取决于所选定的测量方式。并随着测量方式的改变而产生变化。 2、捕捉:设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。 3、开启:选中复选框,激活捕捉参数栏。
4、百分比:将全部放样路径设为100%,以百分比形成来确定插入点的位置。 5、距离:以全部放样路径实际长度为总数。 6、路径分段:以路段分段形式来确定插入点的位置。
提示:当选择路径分段选项时会弹出一个提示框,提示放样截面的形状会被改变。这是因为路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。 三、实例练习
1、图形合并:象棋子、戒指 2、放样:多截面柱体 3、制作房间顶角和脚线 4、放样:小号
第十二课 放样变形
教学目的:从二维图形到三维模型的创建 教学重点:放样变形命令 教学难点:放样变形命令 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课 (一)放样变形建模
选中一个放样物体对象,然后进行修改命令面板,在修改命令面板的底部有一个变形卷展栏。利用变形工具允许对放样的剖面图进行变形控制,从而产生更为复杂的对象。
1、缩放:给放样物体施加比例缩放变形,主要是对放样路径上的截面大小进行缩放,以获得同一个造型截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。
2、扭曲:给放样物体施加扭曲变形,主要是使放样物体的截面沿路径进行旋转,以形成扭曲的造型。
3、倾斜:给放样物体施加倾斜变形,利用它可以使放样物体沿局部坐标轴X轴或Y轴旋转横截面,从而产生倾斜效果。
4、倒角:给放样物体施加倒角变形,它类似于倒角的制作过程,它可以将一个截面从它的原始位置拉一定的距离。
5、拟合:给放样物体施加拟合变形。拟合变形工具是3ds Max提供的又一个强大工具。只要给出物体的顶视图,前视图和左视图,利用此工具就可以创建出想要的物体。拟合变形工具是自定义的截面图形进行操作,而不是使用控制曲线调整物体。 二、实例制作
1、缩放变形:罗马柱/窗帘 2、扭曲变形:水果盘 3、倒角变形:窗框 4、倾斜变形:海上建筑 5、拟合变形:鼠标 前 侧 底 三、练习
学生自己练习上课所讲的内容
第十三课 常用的修改命令 教学目的:掌握几种常用的修改命令 教学重点:弯曲、FFD、锥化、噪波修改器 教学难点:弯曲、FFD、锥化、噪波的设置 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课 (一)弯曲
弯曲命令就在于掌握沿一定轴向弯曲,我们可以控制弯曲的角度,弯曲的轴向和弯曲的范围等。
1、角度:设置弯曲角度大小,取值范围1-360。
2、方向:设置弯曲相对于水平面的方向,取值范围1-360。
3、弯曲轴:设置物体弯曲时所依据的坐标轴向,有X、Y、Z三个选项。 (二)FFD
(应用一个VVW贴)3ds Max中FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器,分为FFD2*2*2等几种,这些命令的区别在于控制点的数量和排列方式不同。 (三)锥化
锥化命令可以缩放对象的顶端。 (四)噪波
噪波命令可以在对象表面形成不规则的凸起。
提示:噪波命令所要作用的面必须有充足的段数设置,段数越多,噪波表面越光滑,如果没有设置段数,噪波效果则不会出现。 二、实例制作 1、弯曲:旋转楼梯 2、FFD:艺术花瓶,地灯 3、锥化:吸顶灯 4、噪波:冰块、床垫 三、练习
学生自己练习上课所讲内容 第十四课 室内场景物件制作 教学目的:熟练几种命令制作模型 教学重点:应用多种编辑修改
教学难点:各种编辑修改命令的结合使用 课时:4课时 教学过程 一、讲授实例 (一)灯具建楼 1、筒灯
2、吊灯 3、台灯 4、落地灯 (二)椅子建模 1、高脚凳 (三)沙发建模 (四)日常用品 1、碗筷 2、电视
第十五课 编辑网格命令 教学目的:掌握网格命令的使用 教学重点:网格命令中的挤出和倒角 教学难点:网格命令中的倒角 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课 (一)编辑网格
在3ds Max中的物体基本模型都是由点线、面组成的。前面学到的二维建模型修改器是针对整个模型起作用的。利用编辑网格分别对点、线、面进行更改。编辑网格修改器按照功能可以分以下四大类。
1、转化:对某个对象使用编辑网格修改器之后可以将对象转化为网格对象,还可以使用结合命令将其他的对象与当前网格对象结合起来生成一新的网格物体。 2、选择:编辑网格命令提供了对顶点、边、面等次级对象的选择模式,以及柔化值选择的功能。
3、编辑:在编辑网格修改器的编辑几何体卷展栏中提供了许多编辑工具,使用这些工具进行添加、组合、变换次级对象等操作。
4、表面属性:在表面属性卷展栏中可以进行设置表面材质ID,变换光滑组和改变表方法线方向等操作。
在实际使用编辑网格时,常用编辑网格的5种次级对象,它们分别是顶点、边、
面、多边形和元素,对应不同的次级对象有不同的编辑功能按钮。 (二)顶点子对象编辑
1、忽略背面:只移动可视面的点
2、隐藏:将选择点隐藏,以利于对其他点进行编辑操作。
3、使用软件选择:打开此选项,在移动一个顶点的时候,会根据曲线的形态影响其周围的顶点。 (三)多边形子对象编辑
1、创建:可以用于创建次级对象。
2、分离:从当前对象上断开被合并的次级对象。
3、拆分:该命令在元素、多边形、面和边的次级模式下有效。
4、挤压:通过扩展面在法线方面上他创建一个新的面来增加面的厚度。 5、倒角:对于面、多边形、元素的次级模式可以产生倒角。
6、细化:细化按钮可以把一个面(或者多边形)分成几个面(或多边形),以便增加网格对象的分辨率。
7、塌陷:用于将几个选定的次级对象塌陷成一个次级对象,这个次对象在选择集的平均位置,它可以用于消除网格间的裂缝。 四、曲面属性
1、翻转:使当前选择集的法线反向。 2、统一:使当前选择集的法线向一个方向。
3、材质ID:用于将一个网格对象分成不同的材质的区域。 三、实例练习
1、花瓶/餐叉(长100宽80高8长宽分段2宽为7) 2、桌子(长150宽320高5长分3宽分3) 3、水龙头(半50高180)
第十六课 编辑网格实例制作 教学目的:熟练应用编辑网格命令 教学重点:挤出、倒角 教学难点:挤出、倒角
课时:4课时 教学过程 一、讲授新课 (一)沙发制作 (二)足球制作 (三)不锈钢餐叉 (四)欧式床头柜 二、练习
学生自己练习上课所讲内容
第十七课 编辑多边形命令 教学目的:掌握编辑多边形命令 教学重点:挤出、倒角
教学难点:挤出、倒角、涡轮平滑 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课
在3ds Max中,编辑多边形和编辑网格的使用和功能基本一致,不同的是,网格使表面变得光滑时,在修改中使用表面光滑命令。在单击右键使用编辑多边形里可以直接加光滑。多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和模型网格分布的控制。
增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有:
1、网格光滑:编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体;数值:更改光滑的数值,值越大,表面越光滑,所占内存越高。
2、表面层级细分:这个编辑修改器一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型。
3、细化:这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。 (一)编辑多边形
编辑多边形如果对模型添加光滑 多边形建模中最基础,使用最频繁命令。 1、挤压:在场景中选中面直接进行挤压即可。 二、实例练习 1、木桶
2、垃圾桶(10/25/10/1 /)扭曲60 3、马克杯(圆柱:4.5/11/7/1/12) 4、咖啡杯
第十八课 编辑多边形实例制作(一) 教学目的:熟练应用编辑多边形 教学重点:倒角、挤出、涡沦平滑 教学难点:倒角、挤出 课时:4课时 教学过程 一、讲授实例
1、保温杯(30/200/5) 2、低者炮(100/120/120/1/3/) 3、实木门(2700/1300/120/12/8/1) 4、简约床头柜
5、绒布餐椅(150/165/35/4/4/1) 二、练习
学生自己练习上课所讲内容
第十九课 编辑多边形实例制作(二) 教学目的:熟练应用编辑多边形修改器 教学重点:切角、挤出、倒角连接 课时:4课时
教学过程 一、讲授实例
1、遮阳伞(星形3250/2850/8) 2、座便器(30/90/8)
3、浴缸(1200/550/40d/3/4/4) (110/80/60/3/500) 4、洗手池(80/80/4)
5、转角沙发(1000/2400/1/2/2) 二、练习
学生自己练习上课所讲内容
第二十课 编辑多边形实例制作(三) 教学目的:熟练应用多边形修改器
教学重点:切角、挤出、倒角、连接等命令 教学难点:切角、连接 课时:4课时 教学过程 一、讲授实例 1、多人沙发 2、欧式单人沙发 3、中式酒柜 4、中式雕花椅 二、练习
学生自己练习上课所讲内容
第二十一课 编辑多边形实例制作(四) 教学目的:熟练应用编辑多边形修改器 教学重点:切角、连接等命令 教学难点:切角、连接 课时:4课时
教学过程 一、讲授实例 1、双人软床 2、豪华双人床 3、简欧双人床 二、练习
学生自己上课所讲内容进行练习
第二十二课 材质基础 教学目的:掌握材质和贴图
教学重点:材质编辑器、工具栏的使用 教学难点:材质编辑器 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课
所谓材质,就是模拟真实材料的视觉效果。如果让三维物体与真实建筑具有完全相同的感受,必须为其赋材质。材质的制作是一个相对复杂的过程。因为材质具有多种不同的基本属性,在制作过程中需要正确地表现这些基本属性。材质参数主要描述材质如何表现反射和传播光线,如何模拟真实的效果。 (一)材质编辑器的布局
材质编辑器是一个专门进行材质与贴图应用的编辑器,它可以使我们很方便地给物体赋予材质并贴上贴图,它由以下4部分组成。 1、材质样本窗。 2、材质编辑器工具栏 3、材质类型和名称区 4、材质参数区
(二)材质编辑器工具栏 1、获取材质
2、为选中对象指定材质:单击此按钮将激活的样本材质指定给场景中对象材质
的一个或多个选中的对象。指定了对象的材质样本叫热材质,没有指定给对象的材质叫冷材质。
3、贴图显示:使热材质的贴图在视图中显现出来。
4、回到父层级:用于复合材质中,如果当前处在次材质层级,按钮是可用的。 5、到兄弟层级:可以在当前层级内快速到下一个贴图或材质。
6、从对象拾取材质:用作获取场景中对象材质的工具,当把鼠标移动到视图中时,它会变为吸管形状。 (三)标准材质类型 1、明暗器基本参数
在渲染器类型旁边有4个复选框 1线框○2两面○3面片○4面贴图 ○
2、基本参数 3、扩展参数 4、贴图
(四)/子材质
是一种常用的复合材质,这种材质包含多种同级的子材质。对于比较复杂的多面几何体,都可以赋予/子对象材质中的某种子材质。
一旦要把/子对象材质指定到对象后,就要把对象换为网格选择编辑方式,选择面对象,设置ID号,把它把材质ID号相关联。 1、数量
(五)光线跟踪材质
光线跟踪材质的功能非常强大,参数区卷展栏的命令也比较多,它的特点不仅包含了标准材质的所有特点,并且能真实反射和折射。 三、实例练习 1、子对象材质 2、光线跟踪材质/酒瓶
第二十三课 VVW应用/常用材质应用 教学目的:了解贴图类型坐标 教学重点:VVW应用及常用材质
教学难点:常用材质 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课
(一)VVW贴图编辑修改器
用来控制对象的VVW贴图坐标,它提供了调整贴图坐标类型,贴图大小,贴图的重复次数等功能。 (二)常用材质应用 1、地面
贴图—漫反射加木纹—复制到凹凸数量(25)—反射加光线跟踪数量20左右 2、金属
1阴影参数下选择金属 ○
2环境色设置为深黄色,漫反射设置较亮的黄色 ○
3高光级别分别设置为250,62 ○
4贴图(数值70)—反射(加金属图片) ○
3、渐变材质
1贴图—漫反射(加渐变) ○
2颜色设置 ○
3噪波设置数量为0.8,大小为0.8 ○
4、瓷器材质 三、实例练习
1、室内场景、物体材质的赋予 2、凹凸材质 3、绒布材质
第二十四课 Vray材质应用设置 教学目的:了解Vray材质的应用
教学重点:Vray材质的参数设置 教学难点:各种参数设置 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课
(一)了解材质制作的一般流程
通常,在制作新材质并将其应用于对象时,应遵循以下步骤。 1、指定材质的名称 2、选择材质的类型
3、对于标准或光线跟踪材质,应选择着色类型。 4、设置反漫射颜色,光泽度和不透明度等各种参数。 5、将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数。 6、将材质应用于对象。
7、如有必要,应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴图。 8、保存材质 (二)Vray简介
VR是Vray的缩写,是3ds Max的一个外挂插件。(功) 1、Vray的特点:真实性、全面性、灵活性与高效性。 2、Vray在建筑专业的主要用途
比较擅长室内,外日景图的渲染,Vray可以真实的横拟阳光入射的效果。尤其是玻璃和金属材质效果表现的十分逼真。它提供了专门的Vray灯光和材质,使用它们可以提高渲染速度和渲染时间。 (三)Vray材质的卷展栏面板 1、漫反射:设置颜色
2、反射:设置反射颜色(注:黑色代表不反射,白色带表全反射)。
3、菲舍尔反射:勾选后,反射的强度将取决于物体表面的入射角,自然界中有一些材质(如玻璃)的反射。
4、光泽度:这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(Vray将产生非常明显的完全折射)。
5、细分:控制平滑反射的品质。
6、最大深度:用来控制反射的最多次数(注:当场景中具有大量的反射/折射表面时,这个参数要设置的足够大才会产生真实的效果。)
7、退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时颜色将被逐回,更不会继续追踪远处的光线。
8、折射:设置折射颜色。黑色代表无折射,白色代表全折射,不同程度的代表不同的折射。 三、实例制作 1、Vray设置
2、金属材质(不同的金属光泽度不一样,越大越清晰) 1镜面 ○2磨砂 ○3拉丝 ○4镀金 ○
3、透明材质
(不同材质的折射应不一样,比如玻璃是1.52—1.8,水是1.33,钻石是2.42,冰是1.31)
第二十五课 室内场景常用材质(一) 教学目的:熟练Vray各种参数设置 教学重点:Vray常用材质设置 教学难点:不同材质的参数 课时:4课时 教学过程 一、实例讲解 1、烤漆材质
漫反射(127.0.0)反射为白色,细分15,勾选菲涅耳 2、陶瓷材质
漫反射,加载位图,模糊0.01
反射为白色,加载输出量1.2,取消跟踪反射凸显微弱反射。 3、白色乳胶漆材质
漫反射为白色,加载输出时1.2,取消跟踪反射凸显微弱反射。 4、高光漆木纹
漫反射加载木纹,反射加载衰减9.9.9/216\\194/166 衰减类型:Fresnel 高光光泽度0.65,光泽度0.96 细分20 5、地毯材质
漫反射加载位图,凹凸复制贴图,不透明度,加载衰减 6、雕花文字玻璃 设置为混合材质
材质1#:颜色(233、234、234),高光光泽度0.95反射光泽度0.7 材质2#漫反射,反射为白色,高光光泽度0.95,遮罩:加载位图 7、普通壁纸(绒布一样) 8、墙基布乳胶漆材质 二、练习
学生自己上机练习上课所讲内容
第二十六课 室内场景常用材质(二) 教学目的:熟练Vray各种材质设置 教学重点:Vray常用材质设置 教学难点:不同材质的参数 课时:4课时 教学过程 一、实例讲解
1、普通墙壁纸(绒布一样) 2、双色立体壁纸VR
VR材质,漫反射加载混合,材质1#(28、36、5/157、136、116)材质2#(156、176、104/241、246、238),混合量加载们图,凹凸加载位置 (注:地毯、凹凸加载班点)
3、单色纱质窗帘
和普通玻璃十分相似,但折射率则不同区别
漫反射加载衰减,调节颜色、类型垂直,反射(104)高光0.8光泽度1折射(92)折射率为1烟雾(249、240、247)倍增0.001,勾造菲涅身,影响阴影。 4、双色镶银布料(混合材质)
材质1#(漫反射加载衰减,垂直,反射加载衰减,菲涅耳,光泽度0.5) 材质2#(漫反射灰色220,反射81,光泽度0.6,菲涅身勾造)遮罩加载位图。 5、发光灯罩(VR材质包衰器)
基本材质(漫反射加载位图,反射,光泽度0.95)产生全局2,接收4 6、液晶电视屏幕(VR材质包裹器)
基本材质(VR材质,漫反射加载位图,反射139,光泽度0.98),产生4,接收6 二、练习
学生自己练习上课所讲内容
第二十七课 摄像机使用/渲染器应用 教学目的:掌握摄像机的设置方法 教学重点:参数设置 教学难点:参数设置 课时:4课时 教学过程 一、讲授新课
3ds Max中的摄像机和现实生活中的十分相似,摄像机的位置以及角度,它的类型的两种:目标式和自由式。 目标:是由摄像点和目标点两部分组成 自由:只有摄像点。 (一)摄像机的设置
1、焦距:焦距的大小会影响视图中场景的大小和物体数量的多少。
2、视野:用来控制摄像机可见视角的大小,决定多小景物是可见的,它与焦距
大小有当密切的关系。
3、备用镜头:提供的一些标准的镜头库。 (二)摄像机调整
1、移动:沿着摄像机的视线移动。摄像机的视线是摄像机和目标点之间的连接。在移动时,它的镜头长度保持不变,其结果是使摄像机靠近对象。 2、移动目标点 3、移动摄像点 (三)VR物理相机
与Max自带相机相比,它能模拟真实成像,能更轻松的调节透视关系。 1、焦距比数(光圈系数):一般都控制在8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更高更清晰。
2、渐量:类似于真实相机的镜头渐晕。 3、快门速度:值越大越清晰,越小越模糊。
4、胶片速度(ISO)也可以说感光系数,白天ISO控制在100-200,晚上控制在300-400。
5、缩放因数:实际生活中的摄像机推运或拉近的效果。 二、练习
学生自己上机练习上课所讲内容。 第二十八课 标准灯光应用设置 教学目的:掌握标准灯光的应用 教学重点:灯光的类型及应用 教学难点:各参数设置 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课 (一)关于灯光
在一幅效果图中,灯光不仅可以照亮场景,为场景提供更大的深度空间,展现其丰富的层次,还可以调节场景的基调和气氛,表达一种情感,因此,灯光在效果图中有着重要的作用。
1、确定场景环境,如室内、室外、白天、晚上、晴天、阴天等。 2、确定光线方向和强度 3、确定主光源和辅助光滑 4、确定每盏灯光的照射目标 5、确定要表达什么基调的气氛 6、确定场景中的特殊灯光效果 7、确定灯光交的颜色。 (二)灯光类型
3ds Max的灯光有3种类型: 1、光度学 2、标准 3、vray
标准灯光只会计算直射光,不能计算出其他对象的反射光源,因而产生的效果生硬,阴暗的反差过强,这些都是在模拟现实灯光方面的不足之处,也正是要用布光灯技术来弥补的地方。 (三)常规参数
1、阴影类型:在3ds Max中有六种阴影类型。
1阴影贴图:产生一个假的阴影,优点是渲染速度快,阴影的边界较为柔和,缺○
点是阴影不真实,不能反映透明效果。
2区域阴影:产生一个有半影区域的阴影,支持透明。 ○
3光线跟踪:产生真实阴影,缺点是计算量很大。 ○
4高级光线跟踪:在基础上增加了一些控制参数,更真实。 ○
5mental ray:这种没有光线跟踪精确,但计算时间较短。 ○
(三)强度/颜色/衰减
1、倍增器:高速数值来使灯光变亮或变暗。 2、远衰减:
1开始:光线从最强开始变弱时的位置。 ○
2结束:光线衰减到0时的位置。 ○
3使用:使远衰减有效。 ○
一般情况下在制作室内效果图中都要使用远衰减。 三、实例练习 1、室内空间布光
第二十九课 标准灯光实例制作(一) 教学目的:掌握标准灯光的布光 教学重点:布光方法 教学难点:布光方法 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课 (一)室内场景布光 1、光域网的应用。 2、灯带的应用。 3、天光的应用。 4、光学度灯光的应用。
第三十课 标准灯光实例制作(二) 教学目的:掌握标准灯光的布光 教学重点:布光方法 教学难点:布光方法 课时:4课时 教学过程: 一、实例制作 (一)场景布光
1、模拟窗外天光(泛光灯)
强度0.013,阴影大小256,采样12,(注:玻璃属性取消投射阴影)远距衰减:
结束(1050)
2、模拟天光漫反射(泛光灯) 强度0.12/0.06/0.05,远距衰减650 3、过道天光漫反射(泛光灯) 强度:0.15(黄色)衰减850 4、阳光照明(目标平行光)
启用光线跟踪阴影,强度0.9(浅黄色),参数光束603区域630 5、筒灯光(目标灯光)
强度lm(100w白帜灯107750LM)460 二、练习
学生上机自已练习上课所讲内容。 第三十一课 vray灯光的使用与设置 教学目的: 教学重点: 教学难点: 课时:4课时 教学过程: 一、讲授新课 (一)vray灯光
1、开:打开或关闭vray灯光。 2、排除:排除灯光照射的对象
3、类型:○1平面:vray灯光具有平面的形状。
2球体:光源是球形的。 ○
3弯形:弯顶状的,可模拟天空的效果。 ○
4、颜色:光线的颜色 5、倍增器:光源的强度
6、双面:当vray灯光为平面光源时,光线从面光源的两个面发射出来。 7、细分:用于计算照明采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
(二)vray阴影
标准灯光的光线跟踪阴影无法在VR中正常使用,必须使用VR阴影。 (三)VR阳光
1、浊度:设置鉴定会气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊度较大,中午较低,有效值2-20。
2、臭氧:设置稀薄程度,值越小,越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值0-1。
3、强度:如果使用vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用标准摄像机,一般为0.02-0.05。
4、大小倍增器:设置太阳的尺寸,值越大,阴影越模糊。 (注:臭氧较小的值阳光比较黄,较大的值的阳光蓝) 三、实例练习 1、壁灯 2、灯带 3、灯泡照明
第三十二课 vray灯光实例制作(一) 教学目的: 教学重点: 教学难点: 课时:4课时 教学过程: 一、实例制作 1、吊灯 2、灯箱 3、屏幕照明 4、射灯 5、台灯 6、烛光
7、天光 二、练习
学生上机自己练习上课所讲内容
第三十三课 vray灯光实例制作(二) 教学目的: 教学重点: 教学难点: 课时:4课时 教学过程: 一、实例制作
1、室内场景灯光、材质、渲染综合应用 1灯光 ○2材质 ○
3渲染设置 ○二、练习
学生上机自己练习上课所讲内容
第三十四课 vray灯光实例制作(三) 教学目的: 教学重点: 教学难点: 课时:4课时 教学过程: 一、实例制作
1、室内场景实例灯光制作 1台灯 ○
2灯带 ○3屏幕光 ○4射灯 ○5天光 ○ 二、练习
学生上机自己练习上课所讲内容
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