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《博德之门3》曾考虑做第一人称视角对话 但被否决

独旅网 2024-09-02 17:19:18
导读在PAX West的庆典盛会上,《博德之门3》的缔造者拉瑞安工作室举办了一场别开生面的周年座谈会,时长跨越一小时,满载着对这款游戏辉煌历程的深情回顾。尽管《博德之门3》自诞生之日起便聚光灯下,其背后仍藏有许多鲜为人知的趣闻轶事,其中最为引人注目的莫过于它曾徘徊在是否引入动画的十字路口。

在PAX West的庆典盛会上,《博德之门3》的缔造者拉瑞安工作室举办了一场别开生面的周年座谈会,时长跨越一小时,满载着对这款游戏辉煌历程的深情回顾。尽管《博德之门3》自诞生之日起便聚光灯下,其背后仍藏有许多鲜为人知的趣闻轶事,其中最为引人注目的莫过于它曾徘徊在是否引入动画的十字路口。

艺术领航者阿莲娜·杜布罗维娜在座谈会上分享了这样一段幕后故事:“回望抢先体验阶段,我们团队对于是否要融入动画效果充满了犹豫。初步的概念尝试让我们犹豫不决,但最终,我们决定迈出这一步。有趣的是,我们原本计划保持摄像机与角色的距离感,避免过于亲密的镜头,然而,在创作过程中,一个哥布林角色竟然引领我们突破了这一界限——那个试图用臭脚丫子胁迫你的哥布林,让摄像机不得不‘屈尊’于它的脚趾之间,这一幕的诞生,无疑是创意与需求碰撞下的意外之喜。”

谈及游戏设计的另一项大胆尝试,创意核心斯温·芬克揭示了另一个被搁置的构想:“在早期构思阶段,我们甚至考虑过将对话系统打造为第一人称视角,模拟贝塞斯达游戏风格的沉浸式体验。这一设想虽然诱人,但在实际测试中迅速遭遇了挑战,最终不得不忍痛割爱。”

他进一步阐述了《博德之门3》追求电影化叙事过程中所面临的巨大挑战:“面对这一前所未有的项目,我们团队从最初的120人壮大至400人,这一剧增主要归因于我们对动画内容的深度投入。这不仅仅是一个技术上的飞跃,更是对团队创作能力和项目管理能力的极限考验。如何让动画与游戏机制无缝融合,创造出既流畅又引人入胜的体验,成为了我们面临的最大难题。”

通过这些幕后揭秘,我们得以窥见《博德之门3》背后那些不为人知的努力与抉择,也更加敬佩拉瑞安团队在追求游戏艺术完美道路上的坚持与创新。

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